¡Al fin! Aquí está la última entrega de este “Top” que, como dije en un inicio, me tomó varios meses armar. Fue bastante interesante hacerlo. Con esto, el número de entradas de este blog en lo que va de 2020 ya igualó a las del años pasado y tengo por ahí algunas otras entradas inconclusas que espero completar y publicar pronto y con eso, superar no solo las del número anterior sino que sea el año con más entradas desde el 2010, que seguramente podré superar, aunque llegar a la cantidad de las entradas del 2009 es una tarea más difícil.
Los juegos de este último bloque, para quienes me conocen, seguramente no serán ninguna sorpresa, ya que los menciono frecuentemente o están presentes en mi vida de diversas maneras, así que trataré de decir algo de ellos distinto a lo que menciono con más frecuencia, aunque habrá cosas que inevitablemente repetiré.
Los juegos de este último bloque, para quienes me conocen, seguramente no serán ninguna sorpresa, ya que los menciono frecuentemente o están presentes en mi vida de diversas maneras, así que trataré de decir algo de ellos distinto a lo que menciono con más frecuencia, aunque habrá cosas que inevitablemente repetiré.
Enlace a las demás partes del 'Top':
Primera Parte: 200-141
Segunda Parte: 140-101
Tercera Parte: 100-61
Cuarta Parte: 60-41
Quinta Parte: 40-31
Sexta Parte: 30-21
Séptima Parte: 20-11
Octava Parte: 10-01
Primera Parte: 200-141
Segunda Parte: 140-101
Tercera Parte: 100-61
Cuarta Parte: 60-41
Quinta Parte: 40-31
Sexta Parte: 30-21
Séptima Parte: 20-11
Octava Parte: 10-01
(8)
10
Tetris
Game Boy, 1989, Алексей Пажитнов (Alexey Pajitnov) / Nintendo
10
Tetris
Game Boy, 1989, Алексей Пажитнов (Alexey Pajitnov) / Nintendo
Bajo ciertos criterios, considero a "Tetris" como 'EL' videojuego, es decir, el videojuego más importante de todos los tiempos... aunque para esta lista decidí colocarlo en esta posición.
De entrada, como juego es muy sencillo, es muy fácil aprender y entender sus reglas. Es prácticamente inmejorable, es decir, aunque han existido muchas versiones nuevas que implementen variantes, no ha habido ninguna que haya aportado algo que redefiniera la forma de jugar "Tetris" y que, a partir de ahí, se haya vuelto un estandar para versiones posteriores; por lo que, básicamente, sigue siendo el mismo juego desde su inicio. Tiene una rejugabilidad prácticamente infinita. Siempre se puede seguir jugando "Tetris", nunca se 'agota'. Por su misma sencillez, sus requerimientos técnicos son mínimos. No necesita controles complejos o muy específicos y, aunque pueden ayudar un poco, los colores ni siquiera son esenciales para poder jugarlo. Por lo mismo, puede correr prácticamente en cualquier plataforma y por eso hay tantas y tantas versiones para diversos dispositivos. De hecho, yo no quería asignarle una plataforma porque creo que es un juego que existe y seguirá existiendo más allá de cualquiera de ellas, pero no quise romper mis propias reglas, así que me decidí por la que probablemente es la versión más representativa (históricamente hablando) y una de las que más he jugado.
Dato importante: La versión de GB se publicó en 1989 pero la versión original para PC data de 1984.
De entrada, como juego es muy sencillo, es muy fácil aprender y entender sus reglas. Es prácticamente inmejorable, es decir, aunque han existido muchas versiones nuevas que implementen variantes, no ha habido ninguna que haya aportado algo que redefiniera la forma de jugar "Tetris" y que, a partir de ahí, se haya vuelto un estandar para versiones posteriores; por lo que, básicamente, sigue siendo el mismo juego desde su inicio. Tiene una rejugabilidad prácticamente infinita. Siempre se puede seguir jugando "Tetris", nunca se 'agota'. Por su misma sencillez, sus requerimientos técnicos son mínimos. No necesita controles complejos o muy específicos y, aunque pueden ayudar un poco, los colores ni siquiera son esenciales para poder jugarlo. Por lo mismo, puede correr prácticamente en cualquier plataforma y por eso hay tantas y tantas versiones para diversos dispositivos. De hecho, yo no quería asignarle una plataforma porque creo que es un juego que existe y seguirá existiendo más allá de cualquiera de ellas, pero no quise romper mis propias reglas, así que me decidí por la que probablemente es la versión más representativa (históricamente hablando) y una de las que más he jugado.
Dato importante: La versión de GB se publicó en 1989 pero la versión original para PC data de 1984.
(7)
07
Shenmue (1, 2)
Dreamcast, 1999, Sega AM2 / Ys Net
07
Shenmue (1, 2)
Dreamcast, 1999, Sega AM2 / Ys Net
"Shenmue" es, hasta cierto punto, un tipo de juego que regularmente no me gusta. Menciono entre paréntesis las dos primeras partes porque son las que he jugado pero esencialmente todo "Shenmue" es un solo proyecto.
En su momento, fue demasiado ambicioso y adelantado a su época. Esto le costó muy caro a SEGA (en más de un sentido) y el mismo juego sufre de algunas deficiencias por las que algunos consideran que no ha envejecido muy bien... pero, a pesar de ello, creo que aquello que hizo bien lo hizo muy bien y por eso sigue siendo recordado hoy en día. El punto principal de su propuesta es que no solo buscó ofrecer un mundo muy detallado con muchos elementos interactivos que el jugador pudiera experimentar libremente sino que estos son, en su mayoría, cotidianos. Este es un reto aun mayor porque no sabemos realmente como es vivir en un planeta alienígeno o en un mundo en el que hay magia y dragones, pero sabemos como es ir a la tienda y que esté lloviendo o salir a la calle y encontrarnos con los amigos. Es decir, apela a que nos podamos identificar con un entorno más real pero, por lo mismo, es a veces más fácil verle las costuras. "Shenmue" se adelantó a títulos como "GTA3" y otros al ofrecer un mundo abierto, y aunque en este tipo de juegos "conforme más tienes más quieres" hay muchos detalles triviales pero que son muy satisfactorios como poder ir a jugar a los 'arcades', comprar figuras de gachapón o hablar por teléfono para preguntar el pronóstico clima.
La parte que actualmente suele ser la menos atractiva para mí en un videojuego, en este caso, fue de lo que más me cautivo: La historia. Aun cuando yo mismo me pregunté muchas veces el por qué de esto, creo que la respuesta es bastante sencilla: Es una historia de Kung-Fu. El protagonista es un muchacho joven, inexperto e impulsivo que sale en busca de venganza; intenta resolver el misterio de quien es el asesino de su padre y, en el proceso, hacerse más fuerte para poder derrotarlo pero, en el camino, también se va encontrando con varios personajes de los que aprende pequeñas lecciones que al conjuntarlas cobran un sentido más amplio. De este modo, todos estos personajes se vuelven sus maestros. Incluso, podríamos decir que el mismo antagonista, Lan Di, es uno de ellos porque representa aquello en lo que Ryo debe evitar convertirse.
En su momento, fue demasiado ambicioso y adelantado a su época. Esto le costó muy caro a SEGA (en más de un sentido) y el mismo juego sufre de algunas deficiencias por las que algunos consideran que no ha envejecido muy bien... pero, a pesar de ello, creo que aquello que hizo bien lo hizo muy bien y por eso sigue siendo recordado hoy en día. El punto principal de su propuesta es que no solo buscó ofrecer un mundo muy detallado con muchos elementos interactivos que el jugador pudiera experimentar libremente sino que estos son, en su mayoría, cotidianos. Este es un reto aun mayor porque no sabemos realmente como es vivir en un planeta alienígeno o en un mundo en el que hay magia y dragones, pero sabemos como es ir a la tienda y que esté lloviendo o salir a la calle y encontrarnos con los amigos. Es decir, apela a que nos podamos identificar con un entorno más real pero, por lo mismo, es a veces más fácil verle las costuras. "Shenmue" se adelantó a títulos como "GTA3" y otros al ofrecer un mundo abierto, y aunque en este tipo de juegos "conforme más tienes más quieres" hay muchos detalles triviales pero que son muy satisfactorios como poder ir a jugar a los 'arcades', comprar figuras de gachapón o hablar por teléfono para preguntar el pronóstico clima.
La parte que actualmente suele ser la menos atractiva para mí en un videojuego, en este caso, fue de lo que más me cautivo: La historia. Aun cuando yo mismo me pregunté muchas veces el por qué de esto, creo que la respuesta es bastante sencilla: Es una historia de Kung-Fu. El protagonista es un muchacho joven, inexperto e impulsivo que sale en busca de venganza; intenta resolver el misterio de quien es el asesino de su padre y, en el proceso, hacerse más fuerte para poder derrotarlo pero, en el camino, también se va encontrando con varios personajes de los que aprende pequeñas lecciones que al conjuntarlas cobran un sentido más amplio. De este modo, todos estos personajes se vuelven sus maestros. Incluso, podríamos decir que el mismo antagonista, Lan Di, es uno de ellos porque representa aquello en lo que Ryo debe evitar convertirse.
(6)
06
F-Zero
SNES, 1990, Nintendo EAD
06
F-Zero
SNES, 1990, Nintendo EAD
Nunca tuve el juego original pero lo he jugado mucho, tanto prestado como en emulador. Puedo decir que es mi juego favorito de carreras, e incluso sirvió de inspiración para un proyecto inconcluso que tengo. "F-Zero X" y "F-Zero GX" me parecen una evolución natural de la franquicia y la introducción del multiplayer era algo más que necesario. Sin embargo, este primer título tiene algo que, no sé como describir, pero que siento que no han logrado replicar sus sucesores, no estoy seguro si es algo inherente al formato en 2D (como la forma de controlar los vehículos) o tal vez sea el hecho de que es más difícil desarrollar un juego en 3D y por eso es más complicado lograr que algunas variables y elementos alcancen su mayor refinamiento. En resumen, aunque todos los "F-Zero" me gustan y los títulos más recientes son obviamente más completos, no logran sustituir del todo la experiencia que este juego ofrece y por eso termino regresando a él de vez en cuando.
(5)
05
Super Metroid
SNES, 1994, Nintendo R&D1 / Intelligent Systems
05
Super Metroid
SNES, 1994, Nintendo R&D1 / Intelligent Systems
Si "TLOZ: A Link to the Past" me parece un título muy cercano a la perfección, tendría que decir que "Super Metroid" la consigue sin discusión. Es cierto, en general, me gustan más los juegos de "Metroid" que los de "Zelda", pero aun así, me parece que decir que este juego es superior es independiente de ello. "Metroid 3" (a.k.a. "Super Metroid") es una obra maestra tanto en lo técnico como en lo creativo. Si no lo has jugado y te dedicas a hacer juegos, estudias algo relacionado o te interesa incursionar en esta área debes jugarlo y estudiarlo.
Es impresionante lo que lograron con este título en el apartado visual y sonoro, con una ambientación única y muy bien definida pero también en cuanto a diseño de niveles, armas, items y demás. Muy probablemente sea el juego de su tipo con el mejor diseño de juego de la historia... y todo lo hicieron caber en 3MB (24 megabit). Aun siendo uno de los juegos más grandes (en cuanto a memoria) publicados para SNES no deja de ser uno de los mejores ejemplos de optimización. Lo que sentí al conocerlo fue similar a lo que experimenté al conocer "Super Mario Bros. 3": "¿Cómo rayos metieron todo eso en un solo cartucho?".
Es impresionante lo que lograron con este título en el apartado visual y sonoro, con una ambientación única y muy bien definida pero también en cuanto a diseño de niveles, armas, items y demás. Muy probablemente sea el juego de su tipo con el mejor diseño de juego de la historia... y todo lo hicieron caber en 3MB (24 megabit). Aun siendo uno de los juegos más grandes (en cuanto a memoria) publicados para SNES no deja de ser uno de los mejores ejemplos de optimización. Lo que sentí al conocerlo fue similar a lo que experimenté al conocer "Super Mario Bros. 3": "¿Cómo rayos metieron todo eso en un solo cartucho?".
(4)
04
Killer7
GameCube, 2005, Grasshopper Manufacture / Capcom
04
Killer7
GameCube, 2005, Grasshopper Manufacture / Capcom
Este fue el título con el que occidente conoció a SUDA51. No fue un juego realmente 'mainstream'; de hecho, tuvo reacciones muy dispares tanto por la crítica como por los jugadores, algunos lo amamos y otros lo consideraron un juego simplón e intrascendente. Esto se debe a que su jugabilidad es bastante 'minimalista'... por llamarle de alguna manera. Esto molestó a muchos pero a mí me parece una genialidad.
Para desplazarte por los escenarios no usas un pad o stick de manera tradicional sino que el jugador controla al personaje con dos botones, uno para avanzar y otro para dar media vuelta, ya que el juego va como por rieles. El 'stick' sirve solamente para los puntos en los que hay bifurcaciones y es necesario decidir qué dirección tomar. Esto está intercalado por una especie de modo FPS que es más tradicional, aunque también tiene sus particularidades.
Ahora bien, más allá de esta sobre-simplificación del gameplay (que me encanta), lo que verdaderamente hace únicos a este y los demás juegos de SUDA51 es su personalidad. En realidad, son juegos que distan mucho de ser perfectos en cuestión técnica, pero siempre incluyen detalles muy peculiares (como cambiar de personajes al cambiar de canal en la televisión) y es innegable que nadie más podría hacer esos juegos o por lo menos no de esa manera. De ese modo, SUDA51 ha creado un sello personal inconfundible que lo hace destacar de otros desarrolladores. "Killer7" es (para mi gusto) su juego más característico por su jugabilidad, su estilo visual y sonoro, su música, su diseño de personajes y hasta sus diálogos. De hecho, intenté seguir y ponerle atención a toda la trama de intriga política que maneja pero tiene cosas tan absurdas y revueltas que llegó el punto en el que ya no entendía nada pero aun así seguía disfrutando el juego... algo así como una película de David Lynch.
Como (casi) todos sus títulos, "Killer7" tiene misterios, asesinos, luchadores y un humor retorcido... por cierto, el final del juego me parece una de las cosas más tristes que he visto o experimentado.
Para desplazarte por los escenarios no usas un pad o stick de manera tradicional sino que el jugador controla al personaje con dos botones, uno para avanzar y otro para dar media vuelta, ya que el juego va como por rieles. El 'stick' sirve solamente para los puntos en los que hay bifurcaciones y es necesario decidir qué dirección tomar. Esto está intercalado por una especie de modo FPS que es más tradicional, aunque también tiene sus particularidades.
Ahora bien, más allá de esta sobre-simplificación del gameplay (que me encanta), lo que verdaderamente hace únicos a este y los demás juegos de SUDA51 es su personalidad. En realidad, son juegos que distan mucho de ser perfectos en cuestión técnica, pero siempre incluyen detalles muy peculiares (como cambiar de personajes al cambiar de canal en la televisión) y es innegable que nadie más podría hacer esos juegos o por lo menos no de esa manera. De ese modo, SUDA51 ha creado un sello personal inconfundible que lo hace destacar de otros desarrolladores. "Killer7" es (para mi gusto) su juego más característico por su jugabilidad, su estilo visual y sonoro, su música, su diseño de personajes y hasta sus diálogos. De hecho, intenté seguir y ponerle atención a toda la trama de intriga política que maneja pero tiene cosas tan absurdas y revueltas que llegó el punto en el que ya no entendía nada pero aun así seguía disfrutando el juego... algo así como una película de David Lynch.
Como (casi) todos sus títulos, "Killer7" tiene misterios, asesinos, luchadores y un humor retorcido... por cierto, el final del juego me parece una de las cosas más tristes que he visto o experimentado.
(3)
03
SoulCalibur
Dreamcast, 1999, Namco
03
SoulCalibur
Dreamcast, 1999, Namco
He seguido esta franquicia desde "Soul Blade" y es mi favorita en cuando a peleas en 3D porque (considero que) posee el mejor sistema de combate de este tipo de videojuegos. Algunos podrán argumentar que hay sistemas más técnicos y profundos, pero yo les respondería que este es el que me parece más natural y balanceado. Aquí realmente tiene mucho sentido que las peleas sean 3D ya que no solo tiene recursos muy fáciles de usar para aprovechar correctamente el espacio sino que el sistema de combate está diseñado específicamente en torno a un principio muy sencillo: Ataques horizontales que los contienes bloqueando, ataques verticales que los eludes moviéndote a un lado.
En general, los conceptos básicos de su sistema son bastante claros, lógicos e intuitivos pero al mismo tiempo ofrece una gran variedad y buen nivel de complejidad. Su fórmula se ha ido complementando y puliendo a lo largo de sus varias entregas... sin embargo, si tengo que elegir solo una de ellas, sin dudarlo elijo este título para esta plataforma porque es la más 'redonda' de todas. Aun cuando se agregaron nuevos personajes y elementos de juego en las ediciones posteriores, ya no se sienten tan perfectas como el primer "Soul Calibur" para Dreamcast (de hecho, esta versión es uno de los pocos juegos que ha obtenido una calificación perfecta en la famosa revista Famitsu). Para ejemplificar a qué me refiero, en esta versión cada personaje tiene su tema musical, su escenario y, al menos, dos apariencias diferentes; en "Soul Calibur II" hay personajes que comparten escenario y varios aspectos no se sienten tan pulidos, como los personajes invitados, cuyo arsenal de movimientos es un tanto limitado o incompleto al compararlo con el de los demás. Es como si este juego fuera una esfera perfecta y sus secuelas son como si le pegaras otros objetos a esa misma esfera. Sí, se vuelve más grande pero ya no es tan perfecta.
En general, los conceptos básicos de su sistema son bastante claros, lógicos e intuitivos pero al mismo tiempo ofrece una gran variedad y buen nivel de complejidad. Su fórmula se ha ido complementando y puliendo a lo largo de sus varias entregas... sin embargo, si tengo que elegir solo una de ellas, sin dudarlo elijo este título para esta plataforma porque es la más 'redonda' de todas. Aun cuando se agregaron nuevos personajes y elementos de juego en las ediciones posteriores, ya no se sienten tan perfectas como el primer "Soul Calibur" para Dreamcast (de hecho, esta versión es uno de los pocos juegos que ha obtenido una calificación perfecta en la famosa revista Famitsu). Para ejemplificar a qué me refiero, en esta versión cada personaje tiene su tema musical, su escenario y, al menos, dos apariencias diferentes; en "Soul Calibur II" hay personajes que comparten escenario y varios aspectos no se sienten tan pulidos, como los personajes invitados, cuyo arsenal de movimientos es un tanto limitado o incompleto al compararlo con el de los demás. Es como si este juego fuera una esfera perfecta y sus secuelas son como si le pegaras otros objetos a esa misma esfera. Sí, se vuelve más grande pero ya no es tan perfecta.
(2)
02
Marvel: Avengers Alliance
Facebook, 2012, Offbeat Creations / Playdom
02
Marvel: Avengers Alliance
Facebook, 2012, Offbeat Creations / Playdom
Este es un título que hace algunos años no hubiera pensado en incluir en esta lista y hasta me daba un poco de pena reconocer que lo jugaba por ser un título Free-To-Play para Facebook ya que estos juegos solían ser muy superficiales y repetitivos... pero luego me di cuenta de que lo disfrutaba mucho, le había invertido muchísimas horas y que no era tan genérico como al principio suponía.
Definitivamente, no era un juego perfecto, conservaba algunas de las limitantes y replicaba algunos vicios de este tipo de títulos pero, aun así, la experiencia era bastante grata, era un título muy completo y se lograba percibir que los desarrolladores le ponían mucho corazón y dedicación a su producto, buscando siempre ofrecer la mejor experiencia posible dentro de los límites que ellos mismos tenían: El sistema de combate creció a lo largo del tiempo y logró un grado de complejidad y profundidad bastante respetable, aunque perdió un poco de accesibilidad. El diseño de eventos y misiones especiales buscaba ser atractivo y propositivo aun dentro de una fórmula bastante rígida. Los diálogos estaban muy bien escritos (breves pero sustanciosos), las ilustraciones eran excepcionales y la variedad de personajes era lo que cualquier fan de Marvel pudiera desear (si acaso, el único personaje importante que nunca hizo su aparición fue 'Namor' y creo que fue por cuestiones de licencias). Aun cuando el 'roster' crecía y tenían que echar mano de personajes cada vez menos populares o conocidos, no caían en la práctica de agregar personajes genéricos que a nadie le interesan, tipo: "Chofer de Carrito de Golf de S.H.I.E.L.D." lo cual hacen mucho los títulos actuales. Los desarrolladores estaban al pendiente de sus jugadores para ver qué les gustaba o qué deseaban que se agregara. Era un muy buen juego... tal vez demasiado para ser un F2P de Facebook.
Permaneció en línea por más de 4 años y, prácticamente, lo jugué todo ese tiempo. Por supuesto, sentí feo cuando lo dieron de baja pero sabía que algún día terminaría y me dio gusto que pudo hacerlo como lo hizo: Añadieron un último capítulo que servía como conclusión, para jugarse sin restricción de recursos. Ahora que estaba buscando videos para esta entrada, me di cuenta que muchas personas también le tenían mucho cariño a este juego (así como pasa con cualquier juego importante). Fue un gusto enorme haber tenido la oportunidad de jugarlo.
Definitivamente, no era un juego perfecto, conservaba algunas de las limitantes y replicaba algunos vicios de este tipo de títulos pero, aun así, la experiencia era bastante grata, era un título muy completo y se lograba percibir que los desarrolladores le ponían mucho corazón y dedicación a su producto, buscando siempre ofrecer la mejor experiencia posible dentro de los límites que ellos mismos tenían: El sistema de combate creció a lo largo del tiempo y logró un grado de complejidad y profundidad bastante respetable, aunque perdió un poco de accesibilidad. El diseño de eventos y misiones especiales buscaba ser atractivo y propositivo aun dentro de una fórmula bastante rígida. Los diálogos estaban muy bien escritos (breves pero sustanciosos), las ilustraciones eran excepcionales y la variedad de personajes era lo que cualquier fan de Marvel pudiera desear (si acaso, el único personaje importante que nunca hizo su aparición fue 'Namor' y creo que fue por cuestiones de licencias). Aun cuando el 'roster' crecía y tenían que echar mano de personajes cada vez menos populares o conocidos, no caían en la práctica de agregar personajes genéricos que a nadie le interesan, tipo: "Chofer de Carrito de Golf de S.H.I.E.L.D." lo cual hacen mucho los títulos actuales. Los desarrolladores estaban al pendiente de sus jugadores para ver qué les gustaba o qué deseaban que se agregara. Era un muy buen juego... tal vez demasiado para ser un F2P de Facebook.
Permaneció en línea por más de 4 años y, prácticamente, lo jugué todo ese tiempo. Por supuesto, sentí feo cuando lo dieron de baja pero sabía que algún día terminaría y me dio gusto que pudo hacerlo como lo hizo: Añadieron un último capítulo que servía como conclusión, para jugarse sin restricción de recursos. Ahora que estaba buscando videos para esta entrada, me di cuenta que muchas personas también le tenían mucho cariño a este juego (así como pasa con cualquier juego importante). Fue un gusto enorme haber tenido la oportunidad de jugarlo.
(1)
01
Street Fighter III: 3rd Strike
Dreamcast, 2000, Capcom
01
Street Fighter III: 3rd Strike
Dreamcast, 2000, Capcom
Al hacer esta lista, me doy cuenta que este ha sido mi videojuego favorito durante 20 años... y parece que lo seguirá siendo. Si bien, "Street Fighter II" fue un juego revolucionario (que, además, cambió mi vida), "Street Fighter III" fue un título que al momento de su lanzamiento recibió una respuesta fría y recelosa... aunque con el paso del tiempo, logró hacerse de un nicho y fue reconocido por sus grandes méritos. Tal vez algunos no lo sepan, pero los "Street Fighter: Alpha" nunca me han gustado. Me parecen muy toscos y con un estilo visual un tanto burdo. No podría asegurarlo pero siempre he tenido la impresión de que fueron diseñados de esta manera para atraer a jugadores menos experimentados (una variedad de movimientos relativamente reducida y con una una ejecución más sencilla pero muy espectacular y ciertos recursos como poder poner guardia en el aire o el "Custom Combo" que lo hacen un poco más "fácil" de jugar). Pareciera que estaban pensados para que ganara el jugador que lanzaba el poder más grande... en cambió, "Street Fighter III" (que a mí sí me gustó desde el principio) va en otra dirección muy distinta.
Lo más característico de "SFIII" es el famoso 'Parry' que es un tipo de defensa activa que requiere de mucha práctica y habilidad para utilizarlo consistentemente y de mucho entendimiento del sistema de juego para saber cuando es conveniente usarlo y de qué manera... pero no solo eso. El tamaño de los 'sprites' y la cantidad de 'frames' por movimiento permiten una jugabilidad mucho más fina y detallada y el diseño de los personajes y sus movimientos siempre estuvo orientado a explotar esos aspectos, los cuales no solo eran bueno de inicio sino que mejoraron sustancialmente con las dos revisiones que tuvo este título: "Second Impact" y, sobre todo, "Third Strike". Por todo lo anterior, este último se volvió un título esencial en los torneos de juegos de pelea durante una década o más.
"SF3:TS" es un juego muy técnico que requiere de mucha dedicación para poder dominarlo. En todo este tiempo que llevo de conocerlo y jugarlo, sigo sin ser un experto, pero si algún día termino en una isla desierta o en un bunker durante el apocalipsis zombie, al menos espero tener una copia de este juego y lo necesario para poder seguirlo jugando... y para ejemplificar la profundidad de su sistema de juego, nada como ver el momento más épico y emblemático en la historia de los torneos de juegos de pelea.
Lo más característico de "SFIII" es el famoso 'Parry' que es un tipo de defensa activa que requiere de mucha práctica y habilidad para utilizarlo consistentemente y de mucho entendimiento del sistema de juego para saber cuando es conveniente usarlo y de qué manera... pero no solo eso. El tamaño de los 'sprites' y la cantidad de 'frames' por movimiento permiten una jugabilidad mucho más fina y detallada y el diseño de los personajes y sus movimientos siempre estuvo orientado a explotar esos aspectos, los cuales no solo eran bueno de inicio sino que mejoraron sustancialmente con las dos revisiones que tuvo este título: "Second Impact" y, sobre todo, "Third Strike". Por todo lo anterior, este último se volvió un título esencial en los torneos de juegos de pelea durante una década o más.
"SF3:TS" es un juego muy técnico que requiere de mucha dedicación para poder dominarlo. En todo este tiempo que llevo de conocerlo y jugarlo, sigo sin ser un experto, pero si algún día termino en una isla desierta o en un bunker durante el apocalipsis zombie, al menos espero tener una copia de este juego y lo necesario para poder seguirlo jugando... y para ejemplificar la profundidad de su sistema de juego, nada como ver el momento más épico y emblemático en la historia de los torneos de juegos de pelea.
Para concluir, veamos algunas estadísticas generales de este "top".
- El numero promedio del año de lanzamiento de todos los títulos es "1999.2".
- Los títulos más antiguos fueron lanzado en 1980 ("Galaxian" y "Pac-Man") mientras que los más recientes fueron publicados en 2017 ("Aztez" y "Fight'N Rage").
- Por lo tanto, la lista abarca títulos de un periodo de 37 años, por lo que el promedio de títulos por año es de "3.45" juegos.
- El año de lanzamiento más frecuente es '1993' (13 juegos), seguido de '1992' (7), '1994' (7) y 2012 (7).
- La lista abarca juegos de 20 plataformas distintas, siendo las principales Arcade (25 juegos), SNES (21), y PlayStation 3 (14)... aunque Arcade en realidad son, a su vez, varias plataformas diferentes.
- En cuanto a desarrolladores, Capcom y Nintendo están empatados en la primer posición con 12 títulos cada uno, seguidos por Konami (11). Eso significa que el 27% de los títulos de la lista fueron desarrollador por alguna de estas tres compañías (aunque tal haya algunos datos incorrectos en este rubro).
- Si en lugar de los desarrolladores analizamos los publishers, Nintendo obtiene la primer posición con 21 títulos, mientras que Capcom y Konami quedan empatados en segundo lugar con 12 juegos cada uno (aunque tal haya algunos datos incorrectos en este rubro).
Y bueno... para cerrar con esto, muchas gracias a quienes se hayan tomado la molestia de leer estos desvaríos míos. Espero que de algún modo haya sido ilustrativo o por lo menos entretenido.
Luego de este repaso, me di cuenta de que aunque cada vez juego menos, sí he jugado más títulos de lo que pensaba… pero también me percaté de que esta es una lista “vieja”. Es decir, la mayoría de los juegos tienen 20 años o más de haber sido publicados. Esto obedece en buena medida a que la época en la que más tiempo dedicaba a los videojuegos fue por ahí de mis años de preparatoria y un poco después, a principios y mediados de los 90’s. Claro, después vino el trabajo y una segunda oleada de constantes cambios de ciudad y domicilio… Pero no solo fue eso. No solamente cada vez tengo menos tiempo para jugar y menos dinero para dedicarle a los videojuegos sino también menos ánimos para hacerlo y, sobre todo, cada vez los videojuegos son menos significativos para mí.
El año pasado, solo recuerdo haber terminado dos juegos (aunque posiblemente hayan sido más, pero así de importantes fueron que ni siquiera me acuerdo) y uno de ellos, al que más tiempo le invertí, ni siquiera me gustó (lo suficiente).
Trato de encontrarle una explicación objetiva a esto.
Tal vez solo es una cuestión estadística. Si alguien solo ha jugado 10 juegos y hace un 'Top 10', por obviedad incluirá todos los juegos que conoce. Si juega un juego más, para que entre a su 'Top' deberá ser al menos mejor que cualquiera de los otros 10 juegos. Si juega otro título más, para quedar en el 'Top' deberá ser mejor que el juego que quedó fuera de la lista y (por lo menos) uno de los que sí quedó dentro. Si se repite el proceso 100 veces, entonces, el último juego deberá ser mejor que los 99 juegos que ya quedaron fuera y al menos uno de los que ya está en la lista, de modo que la probabilidad se va reduciendo y cada vez es más difícil que un nuevo juego entre al 'Top'. Esto también es un sesgo común del que se origina la frase: "todo tiempo pasado fue mejor". Por un lado, tendemos a ignorar en nuestros recuentos las experiencias malas (también antes se producía 'basura', solo que de esa nadie se acuerda) pero por otro, cada experiencia nueva la vamos a comparar contra todas aquella buenas experiencias que hemos tenido en el pasado y se han acumulado por años y, por lo tanto, se vuelve cada vez más difícil que se haga de un lugar entre esos espacios ya ocupados.
También, puede ser una mera cuestión de gustos. Crecí jugando con mi hermano y cuando los videojuegos se volvieron parte importante de mi vida, también fue mi hermano con quien más jugaba y posteriormente jugaba también con amigos, por lo cual siempre he tenido una marcada preferencia por los juegos multiplayer, sobre todo si son cooperativos. Ahora predomina el multiplayer online, pero es una experiencia distinta. Me parece una opción muy buena pero definitivamente prefiero los “couch games”... aunque no cualquier “couch game”, además de que cada vez es más difícil coincidir en tiempos y también por eso se vuelve muy complicado encontrar la oportunidad de experimentar los juegos de esa manera.
Posiblemente hay cierta “barrera generacional”. Los videojuegos han cambiado y el tipo de juegos con los que me encariñé ya no son lo que predomina en el mercado. Tal vez por eso me cuesta más trabajo conectar con los juegos recientes. Lo veo con mis alumnos y cómo las razones por las que a ellos les gustan los videojuegos son regularmente distintas a las mías… y eso no es necesariamente malo. Siempre y cuando no desaparezcan cierto tipo de experiencias, me parece positivo que haya una diversificación en la oferta del entretenimiento. Ahora hay juegos para muchos gustos y tipos de jugadores pero, por lo mismo, es obvio que ahora la mayoría consume solo aquello relativo a su nicho.
Pero más allá de eso, incluso los títulos que en apariencia deberían parecerme atractivos lo son cada vez menos o de plano no me gustan o no me llama la atención jugarlos. Pensando en la hipotética lista de "Videojuegos que no he jugado y quiero jugar", me estaba dando cuenta de que muchos de los que incluiría son juegos que tengo, incluso desde hace años, solo que nunca los he jugado, no solo por falta de tiempo, sino porque me implica un esfuerzo mental y emocional muy grande ponerme a jugar… y no solo me pasa con los juegos, también con las películas, series, cómics, libros y otras cosas. Cada vez son menos significativas para mí, cada vez me entusiasman menos… no sé, tal vez solamente me estoy haciendo viejo.
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Primera Parte: 200-141
Segunda Parte: 140-101
Tercera Parte: 100-61
Cuarta Parte: 60-41
Quinta Parte: 40-31
Sexta Parte: 30-21
Séptima Parte: 20-11
Octava Parte: 10-01
Primera Parte: 200-141
Segunda Parte: 140-101
Tercera Parte: 100-61
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Quinta Parte: 40-31
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Séptima Parte: 20-11
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