2017/04/05

Hablando de Juegos y Juegos...


No estoy muy seguro de si realmente me gustan los videojuegos o solo me gustan los juegos de pelea...



Ok. Suena demasiado tajante decir "no me gustan los demás videojuegos", pero de un tiempo para acá, me di cuenta de que sí percibo y experimento los juegos de pelea de forma muy distinta a los demás y me pareció interesante analizarlo desde dos perspectivas:

1) A nivel personal, como jugador:
Muchos saben que ya no juego como antes y que cada vez tengo menos dinero para comprar juegos, ja… así que tengo que ser más selectivo con lo que consumo. Eso sin contar que mi cerebro, con tal de evitar la disonancia cognitiva, deja de desear cosas que muy posiblemente no puede tener, así que ya no me llaman la atención los juegos como antes. En medio de esta sequía, pensando en por qué no juego o qué me gustaría jugar, fue cuando noté esta diferencia. Aunque hay muchos videojuegos de varios géneros que me agradan, me divierten o me parecen interesantes, tengo que poner a los juegos de pelea (fighting games) en una categoría aparte porque me provocan un tipo de emoción que me hace disfrutarlos a otro nivel (y que extraño bastante porque ya casi nunca lo experimento), aunque obviamente, no me pasa siempre ni con cualquier juego de pelea. 

Para que me entiendan, otros juegos que me causan algo similar (aunque no igual) son algunos de carreras, FPS, estrategia, deportes o incluso el ajedrez; es decir, juegos competitivos. Pero esta sensación, aunque relacionada, no es lo que se denomina Fiero (que también ocurre en juegos 'single-player') sino la combinación particular de estrés y excitación que solo se da cuando uno se enfrenta a otro ser humano en igualdad de condiciones. Es decir, hay involucrado un fuerte componente social. En general, todos los juegos competitivos ofrecen este tipo de experiencia, pero personalmente, solo con los 'fighting games' logro ese grado de conexión, aun cuando nunca he sido muy bueno.


Hace unas semanas leí un artículo sobre neurobiología y videojuegos y me llamó mucho la atención una parte que habla de la diferencia en el desempeño en juegos competitivos entre hombres y mujeres, y en particular, del papel que juega la testosterona en estos casos. Aunque ahí mismo menciona que es un tema que no se ha investigado exhaustivamente y que los resultados no son concluyentes, me hizo mucho sentido cuando lo leí. A grandes rasgos, lo que dice es que los hombres liberamos una cantidad considerable de testosterona cuando competimos contra otros hombres, pero solo cuando esa competencia es significativa para el individuo. También menciona que los niveles de testosterona segregada cuando se compite con amigos o conocidos es menor que cuando se compite contra alguien desconocido; es decir, cuando la hostilidad se siente más real. Esta secreción de testosterona no se detectó en mujeres, aunque si se detectó la presencia de cortisol. Suena a un mecanismo de supervivencia muy primitivo, pero a la vez, me parece muy lógico porque no solo ayuda a la supervivencia del individuo sino del grupo. Y recordemos que los mecanismos de supervivencia regularmente se relacionan con el circuito de placer para motivarnos a repetir las acciones que nos ayudan a sobrevivir.

No quiero sonar sexista, y posiblemente lo que diré es tan solo un sesgo, resultado de mi limitada experiencia como jugador, pero yo sí percibo una diferencia al enfrentarme en juegos de pelea contra hombres y contra mujeres. Regularmente, siento que las mujeres juegan, pero no PELEAN, no compiten en serio… aunque tal vez la diferencia no solo está en ellas, por el solo hecho de ser mujeres, sino también en mi percepción al jugar contra ellas. Tampoco significa que todos los hombres jueguen con la misma intensidad los juegos competitivos. A muchos simplemente no les importan y los juegan solo para pasar el rato, pero con algunos amigos o con mi hermano (con el que jugué “Street Fighter II” muchos años) suele haber un mayor pique, no solo por ganar, sino incluso por cosas más triviales y espontaneas como el haberle hecho un parrying al otro o lograrle conectar un combo. Esto también explicaría el por qué no me gusta jugar online, porque aunque haya estrés, no se obtiene esa sensación causada al tener al oponente frente a frente.



Idealmente, la capacidad de los oponentes en todo juego competitivo debe ser similar para que exista esa incertidumbre de quién ganará y ese “Thrill” o sensación de riesgo, de modo que el enfrentamiento sea lo más parejo posible y el que se lleve la victoria sea quien demostró mayor habilidad y esfuerzo. Por esto último, también se procura evitar o minimizar los elementos de azar. Existe el dicho “En el Ajedrez no existe ni la suerte ni la piedad” que también suele aplicar aquí y es algo que se me quedó muy grabado desde la primera vez que lo escuché. Si quieres ganar, deberás trabajar para lograrlo. Eso también es algo importante y que me gusta de este tipo de juegos: La victoria se la lleva quien más lo merezca y esto es algo que no se maneja de manera tan estricta en los llamados “Party Games” como “Mario Kart” o “Smash Bros.” que utilizan ítems aleatorios y otros recursos para nivelar los enfrentamientos e intentar darles máyores posibilidades de ganar aun a los jugadores menos hábiles, porque su principal objetivo no es la competencia sino otro tipo de socialización. Ejemplo: la famosa Tortuga Azul, que es un gran acierto de diseño y cumple su función muy bien, pero como jugador, a mí no me agrada porque quien la obtiene no es por méritos, sino por ser quien ha jugado más mal en la carrera. Del mismo modo, esta es la razón por la que no me gustan del todo los sistemas en los que acumulas poder por sufrir daño y en los que hay movimientos que solo puedes ejecutar cuando estás siendo vapuleado o a punto de perder. 

Ok, todo esto explica en buena medida el por qué los juegos competitivos son estimulantes, pero ¿por qué en específico prefiero los juegos de pelea? Bueno, eso tiene que ver con mis rasgos de personalidad y para ser sincero, existen muy pocas cosas que realmente me emocionan y los juegos de pelea son una de ellas porque reunen una serie de características que apelan a mis gustos e intereses. Algunas las comparten con otros tipos de juegos pero otras no. Los juegos de pelea son exigentes por definición, requieren memorizar movimientos y combinaciones así como usar nuestra inteligencia y astucia para administrar el tiempo y el espacio de juego, crear estrategias y adaptarse a las condiciones cambiantes del combate, pero a diferencia de los TBS o los juegos de tablero, también requieren que el jugador tome decisiones muy rápidamente y las ejecute en el momento, y para esto, es necesario desarrollar agilidad mental, cordinación y destreza, (lo cual hace que sean para mí un reto complejo y atractivo). También, en los juegos de carreras, deportes y FPS se necesita este tipo de destreza, pero además, los juegos de pelea tienen algunas peculiaridades, como la duracción de los combates (que hacen que todo sea más rápido e intenso, incluidas la recompensa por la victoria o la decepción por la derrota), o que los duelos sean uno-contra-uno (de modo que la atención está centrada en un oponente, no en diez adversarios, no en la cancha, el marcador o la pista, lo que lo vuelve mucho más personal) y por supuesto el hecho de que estemos hablando de PELEAR, lo cual insintivamente hace que se perciba como una amenaza directa que puede detonar una respuesta emocional intensa, aun en un entorno virtual. 


Por supuesto, no todos percibiran esto del mismo modo ni buscarán este tipo de situaciones y emociones en un videojuego, hay muchos tipos de experiencias y cada quien elegirá las que le satisfagan mas, lo cual me lleva al segundo aspecto que quería tocar. 

2) A nivel profesional, como Diseñador/Investigador
Cuando me topé por primera vez con la ya clásica y un tanto desgastada discusión entre narratología y ludología, a mí honestamente me hizo brincar un poco… o bastante. Aunque en ese entonces todavía no tenía tan claros muchos conceptos y yo también pensé en algún momento en usar los videojuegos para contar historias, me desconcertó que quienes hablaban de narrativa en videojuegos dejaban en segundo plano o sacaban de la discusión las partes que para mí eran y siguen siendo las más importantes: La Competencia, la Interacción con otros jugadores y el Reto.

No creo que a alguien le sorprenda que desde entonces me decacanto por el bando ludológico, pero aclaro que, esto no quiere decir que estoy en contra que existan juegos o entretenimiento digital enfocados a la narrativa, más bien, lo que creo es que deberíamos ser capaces de acotar y diferenciar unos de otros y darle su lugar a cada cual. Todavía me dan retortijones cuando alguien dice cosas como que "la parte más importante de un buen juego es la historia" o que para hacer un juego, se debe comenzar por definir la historia.

De unos años a la fecha, siento que el término “videojuego” ha quedado muy chico y puede ser muy limitante ceñirnos a este si queremos explorar todo el potencial de los medios digitales interactivos. Por costumbre, seguramente seguiremos utilizando el término, aunque cada quien le dará el uso que mejor le parezca, pero me he dado cuenta que es fácil caer en discusiones estériles si, de entrada, cada quien está hablando de cosas diferentes. 

Hay juegos que definitivamente pueden analizarse y crearse desde ambas perspectivas, como una obra narrativa y como un sistema de reglas, pero para otros casos, se siente forzado tratar de meterlos en el mismo cajón, y más aun criticarlos desde el ángulo equivocado. Todavía hay muchos que miran con menosprecio los juegos competitivos y coalicionales por no tener una historia compleja o personajes desarrollados y los tachan de ser simples o inferiores cuando, en realidad, lo que sucede es que no lo necesitan porque el tipo de experiencia que buscan construir es de otra naturaleza. Si midiéramos todo con la regla de la narrativa ¿dónde meteríamos los combos, los ‘cancel’, los ‘footsies’, las comunidades de jugadores o los torneos como ‘EVO’ y los e-Sports en general?




Poniendo un ejemplo exagerado, aquellos que insisten demasiado en que los juegos de ahora son mejores porque tienen historia y personajes o que deben de tenerlos, me suenan como si en un fin de semana fuera a jugar una cascarita de football con los amigos y alguien dijera: “Ahora vamos a jugar football de una mejor manera. En lugar de que cada quien haga lo que quiera, les voy a dar un script donde dice a quien le tiene que pasar el balón cada jugador y cuantos goles va a meter cada equipo, y además, vamos a tener una estructura de tres actos y para efectos dramáticos, cada quien tendrá una personalidad definida y hablará de su pasado cuando reciba el balón”… no sé cómo se llamaría eso, pero ya no sería football. Al hacer esto, se estarían descartando varias características que definen el juego y lo hacen interesante y divertido. Esto sería casi como agarrar el cine e irle metiendo dinámicas y 'elementos interactivos' para modernizarlo hasta convertir las películas en telejuegos. ¡Maruja!

Entre la clasificación de tipos de diversion propuesta por Nicole Lazzaro, los terminos ‘Easy Fun’ y ‘Hard Fun’ me parecen bastante pertinentes y esclarecedores. Los juegos enfocados a la narrativa tienen su base en el cuadrante de la llamada ‘Easy Fun’, mientras que los competitivos están más bien arraigados en la categoría de ‘Hard Fun’ (con un componente importante de ‘Social Fun’). Estas categorías no son excluyentes, pero tampoco es necesario que abarquen varios cuadrantes.


Lo juegos competitivos no son los únicos centrados en generar ‘Hard Fun’ (también podemos incluir a los puzzles, shooters, beat'em up, algunos juegos multiplayer, juegos de plataformas, etc.) pero tal vez son los más alejados del aspecto narrativo (aunque pueden contener algunos elementos) porque su principal caracteristica es que tienen un desarrollo no lineal y un descenlace abierto, mientras que otros, como los Beat'em up o de plataforma, son en gran medida lineales, es decir, tienen uno o más caminos predefinido en los que los jugadores solo tienen cierto margen de acción, y al final son una suerte de 'puzzles' porque consisten principalmente en un patrón que el jugador deberá entender y resolver, además de usar su habilidad para evitar perder y poder sobrevivir hasta llegar a una meta predeterminada, pero el numero de opciones y la variabilidad entre sesiones de juego es limitada.

Por otra parte, los mejores juegos competitivos son aquellos que pueden jugarse en incontables ocasiones sin que el desarrollo y descenlace se desgasten y se vuelvan predecibles, y donde a cada momento los jugadores tengan decisiones interesantes que tomar. Es estos juegos, las acciones del jugador no se basan en una mera memorización de patrones, sino que requieren aprendizaje y reflexión. Aunque dos jugadores de ajedrez jueguen mil partidas entre sí, es prácticamente imposible que haya dos iguales. El resultado de cada juego lo determinará la interacción entre sus respectivas capacidades y seguramente, luego de varias partidas, notaremos que la forma de jugar de cada uno irá cambiando; ambos aprenderán de su propio juego y el juego de su rival. Las decisiones que cada jugador tome no serán por mera curiosidad sino que tendrán una intención práctica y una utilidad clara dentro del universo del juego: Tratar de superar al otro, y pueden ser evaluadas como buenas o malas basándonos en las reglas y dinámicas que definen el juego. La exploracion (de la manera en la que se entiende en otros juegos) es prácticamente nula. Se puede experimentar, pero al final, si uno se distrae haciendo movimientos innecesarios sin buscar una utilidad práctica lo más probable es que nos costará el juego. 

los que me conocen saben que casi todos mis ejemplos son con football y ajedrez
Para no extenderme más, creo que con esto deberá quedar claro mi punto de que esta clase de juegos tienen una naturaleza propia, digna de análisis y estudio; distinta a lo que uno puede encontrar en otros tipo de títulos y experiencias, por lo que me surge la pregunta ¿es necesario contemplar y analizar siempre a los videojuegos en conjunto? Creo que nunca ha sido obligado hacerlo y sin embargo solemos echarlos al mismo costal y cargar con todo el paquete. Podríamos comparar los videojuegos a otros medios como el cine y mencionar que aunque a algunos les pueden gustar más las comedias o las películas de terror, este se puede ver y estudiar como un todo sin hacer una mayor distinción entre géneros, formatos y estilos porque hay una serie de recursos comunes en todos los casos. Sin embargo, mi hipótesis es que esto no aplica de la misma manera a los videojuegos, porque a diferencia del cine y otros medios, la naturaleza de las experiencias, dinámicas y el rol que toma el jugador pueden variar mucho y eso me hace pensar que no existe un nucleo de reglas o recursos que apliquen a todos los casos... falta comprobarlo.

Por otro lado, si alguien está interesado en los deportes, no significa que forzosamente le van a gustar, va a estudiar o tiene que practicar todo tipo de deportes. Hay algunas disciplinas que pueden ser compatibles o complementarias, como en el atletismo, pero alguien que se dedique a natación tendrá una formación y entrenamiento muy distintos a alguien que practique halterofilia, equitación, football o boxeo, por nombrar solo algunos. Mi postura es que, bajo estos términos, la aproximación a los videojuegos sería algo intermedio entre el ejemplo del cine y el de los deportes.

Tal vez suene raro que insista con esta división en un momento en el que la tendencia de la industria internacional parece ir en el sentido contrario y donde a cada juego comercial exitoso le metieron o quisieron meter elementos de todo tipo para llegar a más audiencia, pero mi punto de vista siento que es como cuando dos personas intentan correr atadas de una pierna en lugar de que cada quien lo haga por su cuenta en la dirección que quiera.

También cabe la posibilidad de que ni siquiera es que sean cosas tan distintas como lo planteo aquí, y sea solamente un asunto de especialización, pero personalmente, preferiría enfocarme más a cierto tipo de juegos y conceptos con los que siento más afinidad, que creo entender mejor y sobre los que tengo un interés genuino por aprender más, en lugar de tratar de abarcar demasiadas áreas y, de cierto modo, sentirme forzado a sentir interés por todo lo que se denomina videojuego, cuando en realidad, nunca ha sido así. Y a título persona, es algo que me preocupa bastante cuando recuerdo que aun no he hecho ninguno de los juegos que realmente quiero hacer, que se supone que son la razón por la que decidí dedicarme a esto. No serían exclusivamente juegos de pelea, pero sin duda, va mucho por ahí el asunto. Han pasado muchos años desde que decidí dedicarme a esto de los juegos y para ser honesto, ni siquiera sé si realmente estos más cerca que en aquel entonces de lograr lo que quiero o lo que he hecho ha sido solo como caminando alrededor o en otra dirección.

Como ya lo he comentado en más de una ocasion, lo que yo quiero hacer, al menos en cuanto a juegos, es algo capaz de provocar una reacción de este tipo:


2017/03/09

Proporciones en conjuntos de elementos visuales.



Algo que, como diseñador gráfico, me ha sucedido en varias ocasiones es que necesito acomodar varios logos (u otros elementos gráficos) juntos, dentro de un espacio; lo cual sería fácil si todos tuvieran más o menos la misma forma o la misma proporción entre sus lados. Por ejemplo, que todos fueran cuadrados:


Pero lo más probable es que no sea así. Es decir, cuando reunimos o recibimos los archivos nos damos cuenta de que son de diferentes formas y tamaños. Algunos tienen una proporción más o menos cuadrada pero otros son alargados o anchos… 



Y entonces, se puede volver una monserga asignarles un tamaño apropiado a cada uno para que se vean equilibrados y no parezca que unos son más grandes o más importantes que los demás… Porque, claro, si simplemente los queremos meter dentro de ‘una caja’ o tratamos de homogeneizar su altura o anchura va a pasar esto:



Y al final, lo más común es que terminemos recurriendo al ‘tanteómetro’, que si,  nos saca del apuro pero ¿qué pasa si queremos una solución más formal? ¿cómo puedo determinar a qué tamaño debo escalar un elemento gráfico para que se vea proporcionado con los demás?

Bueno, como en estos días me tocó hacer de nuevo esta operación, me decidí a buscar una fórmula que me permitiera calcular el tamaño que le debo dar a cada logo.La respuesta es:

Ok... antes de explicar cómo se utiliza y de donde salió debo aclarar que no investigué si esta fórmula o alguna similar ya se utilizan con este propósito o si existen otros métodos alternos. Simplemente, me pareció una pregunta interesante y me dio curiosidad explorar por mi cuenta para ver si la idea que tenía en mente me arrojaba una solución satisfactoria, y si, si lo fue... bueno, es funcional hasta cierto punto, pero no es problema de la fórmula, sino por otros factores que mencionaré más adelante; pero en concreto, la respuesta a la pregunta específica que me hice si la encontré, y de hecho, es bastante sencilla. Pero bueno, decidí compartirla aquí por si le resulta de utilidad a alguien más.

¿Cómo se utiliza?

Para utilizarla, solo es necesario asignar los valores a, b, x y a'.

Partiendo del elemento gráfico que queremos escalar, su anchura y altura serán los valores a y b.



El valor x será la medida de referencia a la que lo queremos cuadrar. Es decir, si nuestro logo fuera cuadrado lo escalaríamos a ese tamaño, pero como no lo es, tenemos que encontrar un rectángulo equivalente. 


El valor a' es el dato que buscamos averiguar, en este caso, queremos saber cuanto debe medir el lado a de nuestro objeto al escalarlo.



Con la fórmula solo obtenemos la longitud de uno de los lados, porque si escalamos el objeto proporcionalmente con cualquier herramienta de edición, con introducimos la medida de uno de los lados, automáticamente obtenemos la del otro, pero si queremos averiguar diréctamente la medida del otro lado, es decir, b', simplemente hay que invertir los valores a y b en la división:

EJEMPLO

Si el logo que queremos escalar mide 400 x 246 unidades (pixeles o milímetros o lo que sea): 



y el cuadrado que estoy tomando como referencia para mi nuevo tamaño mide 160 x 160 unidades:

La pregunta sería: ¿a qué tamaño debo escalar mi logo para que quede en proporción con el cuadrado?, y la respuesta, utilizando la fórmula, sería:

Por lo tanto, el ancho del logo, al escalarlo, deberá ser de 204 unidades, y si queremos saber su altura, usaremos la fórmula inversa, que nos dará como resultado 125.475 unidades.


El resultado, visualmente, sería el siguiente: 


¿Y por qué digo que ambas figuras están en proporción?: Porque ambas tienen la mísma área:
(160 x 160) = (204 x 125.475) = (25,600)

Este es todo el punto de la fórmula, esa era mi hipótesis: Si encontramos un rectángulo que tenga la misma área que un cuadrado que se toma como referencia, tendrá el mismo peso visual.

Ahora bien, aquí va lo que dije que mencionaría después: Aunque cuadrar las áreas es una solución bastante satisfactoria en la mayoría de los casos, no siempre el resultado final es idoneo y puede requerir una compensación manual, esto se debe, más que nada, a que la mayoría de los logos (y otros tipos de gráficos) no tienen un contorno rectangular, sino que tienen distintas formas complejas que no cubren la totalidad del área máxima de sus medidas, de modo que su "peso visual" no es el mismo que el de un rectángulo.


Sin embargo, calcular las áreas exactas sería demasiado complejo y tomaría mucho tiempo (saldría más caro el caldo que las albóndigas), pero la fórmulita que les comparto me resultó bastante práctica y, de que menos, me ha arrojado aproximaciones bastante útiles, sobre todo cuando la proporción entre el alto y ancho de los gráficos es muy dispar, porque en esos casos es más difícil hacer el escalado al tanteo.

La Fórmula

Por último, explicaré de donde saqué esta fórmula. En realidad, para alguien que recuerde el álgebra de la preparatoria es una operación sencilla, pero sé que a los diseñadores gráficos nos suelen costar trabajo estas cosas, así que aquí va la explicación con "palitos y bolitas" para quien la quiera leer.

Partimos de la pregunta inicial que era: ¿Cómo obtengo un rectángulo, con cierta proporción, que tenga la misma área que un cuadrado dado? El área de un rectángulo o un cuadrado se obtiene multiplicando su base por su altura aunque, como en un cuadrado todos los lados miden lo mismo, podemos elevar al cuadrado la longitud de uno de sus lados para obtener su área. Así que entonces tenemos: 


Desconozco cuanto miden a' y b', pero en este caso, x es un dato que sí conozco, pero para poder encontrar el tamaño de los lados del rectángulo, hay que resolver las incógnitas de una en una. Para ello, recordemos que los valores iniciales del rectángulo son a y b, mientras que los valores finales serán a' y b'.

Si, por ejemplo, tuvieramos que las medidas originales son a = 400 y b = 200, resulta claro que a mide el doble que b, y por lo tanto: a/b = 2 y b/a = 0.5 y si hacemos la operación inversa obtendremos de nuevo el valor inicial. Por lo tanto, podemos decir que:


Y esto nos sirve porque aunque desconozco la medida de los lados, sé que la proporción entre estos no cambia al escalar el rectángulo. Es decir: a/b = a'/b' y b/a = b'/a' así que usaré las medidas originales de mi logo para obtener esa proporción y poder despejar uno de los lados.


De esta manera, ya puedo sustituir términos en la expresión inicial, para ir buscando la longitud de uno de sus lados, quedando de la siguiente manera:

O lo que es lo mismo (reordenando los factores):



Entonces, dependiendo de qué lado queramos resolver primero, vamos a despejar (a/b) o (b/a), según corresponda, y como el término estaba multiplicando, pasa dividiendo:
Luego, habrá que sacar raiz cuadrada a ambos lados de la ecuación para que nuestra incógnita nos quede sola, a la izquierda del signo de igual.
Y ya por último, solo para mayor comodidad, como tenemos "división entre división", eliminamos una de ellas y eso se logra con solo invirtir el orden de b y a... y ¡voilà!
También, en lugar de (x^2)•(a/b) podría ser (x^2•a)/b. Eso ya queda a elección de cada quien. 

Y este fue mi debraye sobre cómo utilizar un poco de álgebra básica para resolver un pequeño problema de diseño.