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2019/10/01

#Inktober2019

Pues.... ya inició el mes de octubre y con ello el tradicional #Inktober. La verdad es que en esta ocasión ando muy ocupado, así que no podré hacer un dibujo diario durante todo el mes, aunque espero poder apartar tiempo para al menos hacer uno que otro dibujo. Pronto lo sabremos.

Por otro lado, recordé que había hecho esta lista de ejercicios el año pasado, pensada para ayudar a quienes no tengan mucha experiencia dibujando pero que quieran practicar y mejorar. Va de lo más sencillo a lo más complejo. Espero que les sea de utilidad. Se aceptan críticas y sugerencias.









Enjoy!

2018/03/29

Destino

¿Es tu destino "aceptar y cumplir con tu destino" o, 
por el contrario, "desafiarlo y negarte a aceptarlo"?

Esta es una idea que se me vino a la mente hace ya varios años, pero por diversas razones regresó a mi cabeza en estos días, así que decidí compartir la frase como un estado en Facebook. Lo que no esperaba es que hubiera tantas reacciónes y propiciara los comentarios tan diversos e interesantes que recibió... así que decidí retomar el tema y escribir otra pretenciosa e innecesaria entrada a este blog.


Nunca he creído en el destino... al menos no de la manera tradicional, es decir, como si hubiera algo divino, mágico o metafísico que determina hacia donde vamos o que haremos. Pero también es cierto que hay muchas formas de interpretar esta palabra que, además, mueve muchas subjetividades y tiene diversas implicaciones. Pero como diría Jack the Ripper: "vamos por partes".

El Destino y el continuo Espacio-Tiempo
Los que me conocen saben que tal vez mi mayor obsesión es el tiempo y tratar de entender su naturaleza. ¿Por qué en estos momentos en el que escribo esto estoy aun pensando cuanto demoraré en terminarlo o cómo lo haré, pero cuando tú lo estés leyendo eso ya sucedió (y para mí ya solo es un recuerdo)?

Una de las maneras de entender el tiempo es como una línea única e inalterable, es decir, donde no solo el pasado está definido sino que también lo está el futuro, solo que nosotros desconocemos lo que sucederá y probablemente nunca lo conoceremos. Esta es una perspectiva determinista del funcionamiento del universo, en cuyo caso, podríamos afirmar que, de cierto modo, el destino sí existe, porque todos los eventos que han sucedido, están sucediendo y sucederán, ya están establecidos y no se pueden modificar. No tiene nada de mágico ni sobrenatural, ya que el curso de los eventos no lo determinaría una divinidad o alguna fuerza sobrenatural sino las leyes de la física, la causalidad. (ver también el concepto del Demonio de Laplace).

Ahora bien, de acuerdo a la interpretación actualmente aceptada de la teoría cuántica, el universo tiene aspectos inherentemente aleatorios e impredecibles (al menos a nivel sub-atómico, aunque discutir sobre como esto afecta o puede afectar al universo macroscópico es otro asunto en el que no me adentraré por ahora) y por lo tanto, el futuro "no está escrito", no puede estar predeterminado. Esta visión es compatible tanto con el concepto de línea temporal única modificable como con el de las a veces erróneamente denominadas "líneas temporales paralelas", ya que en realidad no son paralelas, son divergentes. En este caso, estaríamos hablando de que, o es posible modificar la sucesión de eventos futuros sobre una misma línea o se generaría una nueva línea temporal cada vez que un evento difiera al previsto originalmente. En cuyo caso, el concepto de "destino" no aplicaría... ¿o si?


Bueno, estrictamente hablando, no, pero hay conceptos como el Principio de Autoconsistencia de Novikov que nos hablan de que la probabilidad de que ciertos eventos ocurran es igual a cero (como aquellos que desemboquen en una paradoja espacio-temporal) y esto estaría regulado por las mismas leyes que definen el funcionamiento del universo y mantienen el orden de este. Es decir, que así como un haz de luz no puede, de manera repentina y sin motivo alguno, torcerse y dirigirse en otra dirección que no sea una línea recta, estas misma leyes y fuerzas evitan que sucedan eventos disparatados que atenten contra la consistencia del universo. En este sentido, aunque teóricamente podemos hablar de la posibilidad de una cantidad infinita de universos, eso no significa que todas las combinaciones sean válidas. Por ejemplo, es como si por el hecho de que la cantidad de números naturales es infinita creamos que forzosamente tiene que existir un número entero que sea el resultado de dividir 3 entre 2. El asunto es que, aunque haya aspectos no deterministas en el funcionamiento del universo, esto no impide que existan fenómenos que sí lo sean (y en conjunto, el universo se comporta como si sí lo fuera) ni, mucho menos, invalida la causalidad, es decir, "si 'X', entonces 'Y'".

Desde esta perspectiva, podemos ver el tiempo como un río y nosotros como gotas que forman parte de dicho río. Aunque no podemos predecir donde terminará cada una de las gotas o qué les sucederá en el trayecto, el río tiene una dirección establecida y podremos saber con una certeza más o menos precisa en donde desembocará y cuál será el flujo de agua. Como gotas que somos, podríamos movernos un poco hacia un lado u otro, pero no podemos impedir ser arrastrados por el cauce del río ni ignorar completamente las condiciones y fuerzas que actúan sobre nosotros.

En consecuencia, no podríamos hablar de un destino fijo e inamovible... peeero tal vez sí de algo más flexible, algo así como el conjunto de eventos y aspectos que son inevitables en nuestra existencia y nos empujan en cierta dirección, aunque posiblemente no tengan una temporalidad o forma muy definida... así como el principio de autoconsistencia de Navikov habla de eventos cuya probabilidad es igual a '0', tal vez también existan eventos o condiciones cuya probabilidad de existir sea igual a '1' (es decir, forzosamente sucederán)... al menos, es en lo que yo pienso cuando escucho esta palabra, como si el 'destino' fuese, más bien, una especie de atractor. Si... supongo que soy raro.

Por poner un ejemplo hipotético trillado: Asesinan a Hitler antes de que suba el poder. ¿Esto impediría que suceda la segunda guerra mundial? Muy probablemente no. Tal vez simplemente quien hubiera llevado a Alemania a la guerra sería alguien más, tal vez las circunstancias en las que la guerra hubiera detonado y desarrollado serían distintas, pero como es un evento de causas multifactoriales es muy probable que de todos modos fuera a suceder (¿o no?... bueno, eso dependerá también de si este es un evento de un sistema estable, inestable o caótico).

Incluso, podríamos hablar del destino no en absolutos sino en proporciones o porcentajes. Por ejemplo, imaginemos que en una población existen dos individuos que no se conocen pero que comparten varios rasgos y, específicamente, un interés profesional por un tema en particular que no es común entre el resto de su población. Si esos individuos se llegan a conocer ¿sería algo muy extraño? por supuesto que no. No podremos predecir cuando o cómo se conocerán, pero seguramente las probabilidades de que lleguen a conocerse excederán de manera considerable a las probabilidades de que no lo hagan porque terminarán frecuentando lugares y personas afines a ese interés... en ese sentido, conocerse podría haber sido parte de su "destino".

El problema con este planteamiento es que tampoco es fácil determinar qué factores influyen en nosotros (o cuales no), hasta qué grado o de qué manera. Hay cosas muy evidentes como que "algún día habremos de morir" y que, si así lo dictan nuestros genes, probablemente será de algún tipo de cáncer... pero esto último no lo podemos saber con certeza ni tenemos manera de medirlo, es decir, aunque tenga una propensión del 100% a desarrollar un tipo de cáncer incurable podría suceder que saliendo del consultorio del médico que me diagnosticó muera atropellado.

¿Habrá manera en algún punto de predecir que "el día de mañana terminaré desayunando cereal" porque "la gasolina subió y eso provocó que el repartidor de pan fuera a otra gasolinera más barata, no pasara a tiempo y no hubiera el pan que deseaba comprar cuando fui a la panadería"?,

Esto nos lleva a pensar: ¿realmente estamos decidiendo algo o somos solamente otro engrane en la maquinaria universal y actuamos en consecuencia?, ¿qué tanto están nuestros pensamientos, acciones y porvenir atados a esos factores inevitables y que tanta libertad de acción realmente tenemos? Y aquí es donde tenemos que hablar no solo de qué tanto conocemos o desconocemos de los factores externos sino también de los internos.

La naturaleza del Libre albedrío y la Conciencia Humana
La idea de que exista un 'Destino' causa en algunas personas mucho rechazo por la simple y sencilla razón de que a los humanos nos gusta pensar y sentir que tenemos el control; tal vez no sobre otros o nuestro entorno, pero al menos sobre nosotros mismos:

- "Quiero creer que pedí un pastel de fresa y una malteada de chocolate porque así lo decidí yo, no porque me lo haya impuesto algo o alguien".
- "Quiero creer que puedo cambiar de opinión, pensar y actuar distinto a como lo hago actualmente y, en consecuencia, estar mejor de lo que lo estoy en estos momentos".

Aunque también es cierto que hay otros que abrazan el concepto por voluntad propia porque les da cierta certeza, sentido de transcendencia y de propósito.

Pero entonces, ¿sí somos libres de decidir?, ¿cómo podemos saberlo? Bueno, este es un tema que no se ha resuelto en milenios, así que no espero lograrlo con una entrada de un blog.

Si habláramos de alguien que tenga un Trastorno Obsesivo-Compulsivo o depresión clínica diríamos que no es solo esclavo de sus pensamientos sino que incluso sus pensamientos han sido 'secuestrados' por algo que funciona de forma inadecuada en su cerebro. No puede simplemente decidir "no ser obsesivo" o "no estar deprimido", así como un esquizofrénico tampoco puede decidir no tener alucinaciones u otros síntomas que afectan la forma en la que piensa y siente. Incluso, pensando en algo tan básico como la felicidad, muchos creen que no depende depende de factores externos, sino únicamente de nosotros mismos, de desearlo. Pero si ese es el caso ¿por qué no todos decidimos ser felices y problema resuelto?

Por una parte, según lo que menciona psicología positiva, la felicidad no es algo completamente interno, sino que también depende de ciertas condiciones externas para alcanzarla (aunque podemos trabajar para reunirlas), pero aunque fuera algo completamente interno, ¿dependen completamente de nosotros nuestras decisiones?, ¿realmente son nuestras las decisiones que tomamos?

Los debates filosóficos sobre la naturaleza de la consciencia humana siguen y seguirán por mucho tiempo, pero la neurociencia no ha arrojado información muy reveladora sobre como lo que pasa en nuestro cerebro a nivel fisiológico determina mucho de lo que pensamos y sentimos, y por lo tanto, de las cosas que decidimos.

Nuestro sistema nervioso central es una intrincada red en la que suceden innumerables procesos electroquímicos. Estos procesos no los podemos controlar directamente, tal vez ni siquiera podemos decir que nos controlan porque más bien, estos procesos es lo que nosotros somos, de lo que estamos hechos (al menos desde una perspectiva materialista). La complejidad de la mente humana se puede explicar si la consideramos un Sistema Caótico Determinista, de ahí que sea tan impredecible y difícil de cuantificar, aunque para ciertos casos podemos tener aproximaciones bastante acertadas, por ejemplo, que alguien se moleste o incomode al ser insultado. No todos reaccionan de esta manera pero es una consecuencia lógica ante esa clase de estímulo.

Pero no solo se trata de si nosotros y nuestras decisiones somos tan solo el resultado del funcionamiento de nuestro sistema nervioso sino que ¿de dónde viene lo que lo hace funcionar de esa manera?.

Cada quien tiene una forma particular de ser, de pensar y de sentir... de reaccionar ante el entorno, pero esta no es arbitraria o aleatoria. Nuestra personalidad es el resultado de la interacción de nuestro bagaje genético (temperamento) y lo que hemos experimentado y aprendido a lo largo de nuestras vidas (carácter). Tendemos a pensar en lo genético como la parte interna y lo cultural como lo externo, pero ¿realmente lo genético es un factor interno?, ¿quién lo puso ahí?, ¿nosotros decidimos que genes poseer o cómo se iban a expresar?

Nuestros genes provienen de nuestros padres, y a su vez de sus padres... habrá rasgos que nos sean útiles y otros que no. Eso no lo podemos cambiar. Podemos decidir hacer algo al respecto para compensarlos pero, también, el tomar esa decisión solo es posible si nuestro temperamento y nuestro carácter nos llevan en esa dirección. ¿Realmente podemos tomar una decisión que no tenga relación ni con nuestro lado genético ni con lo cultural?, ¿tendría sentido? Incluso, desarrollar una personalidad rebelde y decidir no aceptar lo que somos no deja de ser una manifestación de esos mismos rasgos. Si ponemos atención, los humanos tendemos a repetir los mismos errores de manera consistente y para que esto cambie tiene que suceder algo extraordinario (ambiental) y aun así, no todos somos igual de flexibles al cambio.

Al final, ¿realmente estamos decidiendo algo o todas nuestras decisiones son tan solo el resultado del funcionamiento de nuestra herencia y procesos bioquímicos?... No lo sé. Yo tiendo a pensar lo segundo, aunque no tengo problema alguno por ello.

Libertad de Acción
También, como diseñador de juegos el tema de la libertad de decisión en contraposición a un futuro preestablecido es relevante.

Desde la perspectiva formal del Diseño de Juegos, uno de los elementos que los define es el "desenlace incierto", pero para que este desenlace tenga sentido se tienen que conjuntar dos aspectos:
1) Se le tiene que otorgar poder al jugador, es decir, la capacidad de influir con sus decisiones y/o desempeño en el universo del juego.
2) Se tiene que administrar la información, para que aun cuando existan elementos definidos  de antemano, estos no sean predecibles y se revelen al jugador de forma dosificada para generar sorpresa e interés, además de que cada decisión que tome el jugador debe estar acompañada de la información correspondiente, tanto previa a la decisión, para que sepa por qué es relevante y qué opciones tiene, como después, para que sepa el efecto que han tenido sus decisiones y pueda evaluar si el resultado de esa decisión va o no acorde a sus intereses dentro del juego.


Pero más allá de esto y más allá de si existe o no el libre albedrío o si el universo es determinista o no, lo cierto es que los humanos queremos creer y sentir que tenemos la libertad y el poder de decidir e influir en nuestro entorno (agency of freedom). Comúnmente, en la vida diaria no tenemos el control que quisiéramos sobre las cosas, por lo cual, para muchos es muy importante y liberador encontrar eso en el juego, saber que podemos ganar, saber que nuestras acciones tienen resultados justos y predecibles; aun cuando como desarrolladores sepamos que casi siempre es una libertad muy limitada o prácticamente nula, pero lo importante es crearle al jugador esa ilusión de que es libre de hacer lo que quiera en el juego. 

Usando la lógica
Por último, pero no por ello menos importante, el planteamiento original que desató todo esto surge no tanto por el sentido existencialista, sino como un argumento lógico. Es decir, ¿puede ser algo opuesto a lo que es?, ¿cómo podría serlo? Desde el punto de vista lógico, esto es una paradoja, no puede ser. Si tu destino es rehusarte a aceptar tu destino, entonces tendrás que rehusarte a que tu destino es rehusarte a aceptar tu destino y por lo tanto, tendrás que rehusarte a rehusarte a rehusar tu destino... y se vuelve un problema recursivo.

No puede haber una entidad 'A' cuyo valor sea al mismo tiempo opuesto o distinto a 'A'. Por lo tanto, si la disyuntiva es: "A=A" o "A!=A", entonces tendremos que aceptar que "A=A" porque la otra opción no puede ser válida. De modo que si, al final, terminas haciendo algo distinto a tu "destino", entonces quiere decir que en realidad, lo que originalmente creíste que era tu destino no lo era, sino que tu destino era hacer algo distinto a ello, y lo terminaste haciendo.


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Conclusión
Me llama mucho la atención (y siendo honesto, me desagrada) que en muchas historias de ciencia ficción la "moraleja" final sea que "el futuro no está escrito, sino que lo forjamos con nuestras decisiones", porque a muchos les causa mucho ruido o hasta pánico la idea de que las cosas ya estén predeterminadas y no puedan ser cambiadas. Yo opino que eso no tiene que ser un problema.

Aun si vivimos en un universo determinista, donde tanto el pasado como el futuro están "escritos", no creo que esto haga menos valiosas nuestras decisiones porque de todas maneras desconocemos lo qué sucederá, las ejercemos sin saber el desenlace y las tomamos con el mismo miedo, con la misma incertidumbre y la misma buena o mala voluntad.

Aun cuando seamos tan solo un montículo de compuestos orgánicos e impulsos eléctricos, no creo que eso haga a nuestras emociones y decisiones menos auténticas. De todos modos queremos, de todos modos reímos, de todos modos anhelamos. De todos modos extrañamos, de todos modos lloramos y de todos modos nos duelen cosas.

Aun cuando todo lo que tenemos y somos provenga de algo o alguien ajeno a nosotros, como nuestros padres, nuestra escuela, nuestros amigos y hasta de nuestros bienes materiales. Es lo que somos y eso no nos hace ser "menos nosotros", ¡al contrario! Me parece impresionante el tan solo pensar que el punto de intersección o el resultado de la conjunción de todos esos elementos somos justamente nosotros, cada uno como individuo.

Al final, sea de la manera que sea, es lo que somos y es lo que tenemos. Es algo que debemos vivirlo, apreciarlo, agradecerlo, repudiarlo, disfrutarlo y sufrirlo.

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Como dato adicional, el tren de ideas que me llevó a formular la frase de la discusión salió de la carta que le deja Thunder Ryu a Travis en el juego de "No More Heroes", sobre todo el párrafo que marco casi al final:

"Travis!
THAT!
Path of men is not path of beasts.
You know?

You know?
Your edge can be
poison or cure.
To be learned is
the path,
and to be ignorant is
also the path.

Your path, your path is
THAT.
A path that no one,
nothing can pass.
Yet the path reach on.

Devotion is only given
to those who perfect
single thing.
Reward, then!

No reward those who
do not perfect.
Does a reward or just
evil lie down
your path?

Fight until you die,
Travis."



2017/04/05

Hablando de Juegos y Juegos...


No estoy muy seguro de si realmente me gustan los videojuegos o solo me gustan los juegos de pelea...



Ok. Suena demasiado tajante decir "no me gustan los demás videojuegos", pero de un tiempo para acá, me di cuenta de que sí percibo y experimento los juegos de pelea de forma muy distinta a los demás y me pareció interesante analizarlo desde dos perspectivas:

1) A nivel personal, como jugador:
Muchos saben que ya no juego como antes y que cada vez tengo menos dinero para comprar juegos, ja… así que tengo que ser más selectivo con lo que consumo. Eso sin contar que mi cerebro, con tal de evitar la disonancia cognitiva, deja de desear cosas que muy posiblemente no puede tener, así que ya no me llaman la atención los juegos como antes. En medio de esta sequía, pensando en por qué no juego o qué me gustaría jugar, fue cuando noté esta diferencia. Aunque hay muchos videojuegos de varios géneros que me agradan, me divierten o me parecen interesantes, tengo que poner a los juegos de pelea (fighting games) en una categoría aparte porque me provocan un tipo de emoción que me hace disfrutarlos a otro nivel (y que extraño bastante porque ya casi nunca lo experimento), aunque obviamente, no me pasa siempre ni con cualquier juego de pelea. 

Para que me entiendan, otros juegos que me causan algo similar (aunque no igual) son algunos de carreras, FPS, estrategia, deportes o incluso el ajedrez; es decir, juegos competitivos. Pero esta sensación, aunque relacionada, no es lo que se denomina Fiero (que también ocurre en juegos 'single-player') sino la combinación particular de estrés y excitación que solo se da cuando uno se enfrenta a otro ser humano en igualdad de condiciones. Es decir, hay involucrado un fuerte componente social. En general, todos los juegos competitivos ofrecen este tipo de experiencia, pero personalmente, solo con los 'fighting games' logro ese grado de conexión, aun cuando nunca he sido muy bueno.


Hace unas semanas leí un artículo sobre neurobiología y videojuegos y me llamó mucho la atención una parte que habla de la diferencia en el desempeño en juegos competitivos entre hombres y mujeres, y en particular, del papel que juega la testosterona en estos casos. Aunque ahí mismo menciona que es un tema que no se ha investigado exhaustivamente y que los resultados no son concluyentes, me hizo mucho sentido cuando lo leí. A grandes rasgos, lo que dice es que los hombres liberamos una cantidad considerable de testosterona cuando competimos contra otros hombres, pero solo cuando esa competencia es significativa para el individuo. También menciona que los niveles de testosterona segregada cuando se compite con amigos o conocidos es menor que cuando se compite contra alguien desconocido; es decir, cuando la hostilidad se siente más real. Esta secreción de testosterona no se detectó en mujeres, aunque si se detectó la presencia de cortisol. Suena a un mecanismo de supervivencia muy primitivo, pero a la vez, me parece muy lógico porque no solo ayuda a la supervivencia del individuo sino del grupo. Y recordemos que los mecanismos de supervivencia regularmente se relacionan con el circuito de placer para motivarnos a repetir las acciones que nos ayudan a sobrevivir.

No quiero sonar sexista, y posiblemente lo que diré es tan solo un sesgo, resultado de mi limitada experiencia como jugador, pero yo sí percibo una diferencia al enfrentarme en juegos de pelea contra hombres y contra mujeres. Regularmente, siento que las mujeres juegan, pero no PELEAN, no compiten en serio… aunque tal vez la diferencia no solo está en ellas, por el solo hecho de ser mujeres, sino también en mi percepción al jugar contra ellas. Tampoco significa que todos los hombres jueguen con la misma intensidad los juegos competitivos. A muchos simplemente no les importan y los juegan solo para pasar el rato, pero con algunos amigos o con mi hermano (con el que jugué “Street Fighter II” muchos años) suele haber un mayor pique, no solo por ganar, sino incluso por cosas más triviales y espontaneas como el haberle hecho un parrying al otro o lograrle conectar un combo. Esto también explicaría el por qué no me gusta jugar online, porque aunque haya estrés, no se obtiene esa sensación causada al tener al oponente frente a frente.



Idealmente, la capacidad de los oponentes en todo juego competitivo debe ser similar para que exista esa incertidumbre de quién ganará y ese “Thrill” o sensación de riesgo, de modo que el enfrentamiento sea lo más parejo posible y el que se lleve la victoria sea quien demostró mayor habilidad y esfuerzo. Por esto último, también se procura evitar o minimizar los elementos de azar. Existe el dicho “En el Ajedrez no existe ni la suerte ni la piedad” que también suele aplicar aquí y es algo que se me quedó muy grabado desde la primera vez que lo escuché. Si quieres ganar, deberás trabajar para lograrlo. Eso también es algo importante y que me gusta de este tipo de juegos: La victoria se la lleva quien más lo merezca y esto es algo que no se maneja de manera tan estricta en los llamados “Party Games” como “Mario Kart” o “Smash Bros.” que utilizan ítems aleatorios y otros recursos para nivelar los enfrentamientos e intentar darles máyores posibilidades de ganar aun a los jugadores menos hábiles, porque su principal objetivo no es la competencia sino otro tipo de socialización. Ejemplo: la famosa Tortuga Azul, que es un gran acierto de diseño y cumple su función muy bien, pero como jugador, a mí no me agrada porque quien la obtiene no es por méritos, sino por ser quien ha jugado más mal en la carrera. Del mismo modo, esta es la razón por la que no me gustan del todo los sistemas en los que acumulas poder por sufrir daño y en los que hay movimientos que solo puedes ejecutar cuando estás siendo vapuleado o a punto de perder. 

Ok, todo esto explica en buena medida el por qué los juegos competitivos son estimulantes, pero ¿por qué en específico prefiero los juegos de pelea? Bueno, eso tiene que ver con mis rasgos de personalidad y para ser sincero, existen muy pocas cosas que realmente me emocionan y los juegos de pelea son una de ellas porque reunen una serie de características que apelan a mis gustos e intereses. Algunas las comparten con otros tipos de juegos pero otras no. Los juegos de pelea son exigentes por definición, requieren memorizar movimientos y combinaciones así como usar nuestra inteligencia y astucia para administrar el tiempo y el espacio de juego, crear estrategias y adaptarse a las condiciones cambiantes del combate, pero a diferencia de los TBS o los juegos de tablero, también requieren que el jugador tome decisiones muy rápidamente y las ejecute en el momento, y para esto, es necesario desarrollar agilidad mental, cordinación y destreza, (lo cual hace que sean para mí un reto complejo y atractivo). También, en los juegos de carreras, deportes y FPS se necesita este tipo de destreza, pero además, los juegos de pelea tienen algunas peculiaridades, como la duracción de los combates (que hacen que todo sea más rápido e intenso, incluidas la recompensa por la victoria o la decepción por la derrota), o que los duelos sean uno-contra-uno (de modo que la atención está centrada en un oponente, no en diez adversarios, no en la cancha, el marcador o la pista, lo que lo vuelve mucho más personal) y por supuesto el hecho de que estemos hablando de PELEAR, lo cual insintivamente hace que se perciba como una amenaza directa que puede detonar una respuesta emocional intensa, aun en un entorno virtual. 


Por supuesto, no todos percibiran esto del mismo modo ni buscarán este tipo de situaciones y emociones en un videojuego, hay muchos tipos de experiencias y cada quien elegirá las que le satisfagan mas, lo cual me lleva al segundo aspecto que quería tocar. 

2) A nivel profesional, como Diseñador/Investigador
Cuando me topé por primera vez con la ya clásica y un tanto desgastada discusión entre narratología y ludología, a mí honestamente me hizo brincar un poco… o bastante. Aunque en ese entonces todavía no tenía tan claros muchos conceptos y yo también pensé en algún momento en usar los videojuegos para contar historias, me desconcertó que quienes hablaban de narrativa en videojuegos dejaban en segundo plano o sacaban de la discusión las partes que para mí eran y siguen siendo las más importantes: La Competencia, la Interacción con otros jugadores y el Reto.

No creo que a alguien le sorprenda que desde entonces me decacanto por el bando ludológico, pero aclaro que, esto no quiere decir que estoy en contra que existan juegos o entretenimiento digital enfocados a la narrativa, más bien, lo que creo es que deberíamos ser capaces de acotar y diferenciar unos de otros y darle su lugar a cada cual. Todavía me dan retortijones cuando alguien dice cosas como que "la parte más importante de un buen juego es la historia" o que para hacer un juego, se debe comenzar por definir la historia.

De unos años a la fecha, siento que el término “videojuego” ha quedado muy chico y puede ser muy limitante ceñirnos a este si queremos explorar todo el potencial de los medios digitales interactivos. Por costumbre, seguramente seguiremos utilizando el término, aunque cada quien le dará el uso que mejor le parezca, pero me he dado cuenta que es fácil caer en discusiones estériles si, de entrada, cada quien está hablando de cosas diferentes. 

Hay juegos que definitivamente pueden analizarse y crearse desde ambas perspectivas, como una obra narrativa y como un sistema de reglas, pero para otros casos, se siente forzado tratar de meterlos en el mismo cajón, y más aun criticarlos desde el ángulo equivocado. Todavía hay muchos que miran con menosprecio los juegos competitivos y coalicionales por no tener una historia compleja o personajes desarrollados y los tachan de ser simples o inferiores cuando, en realidad, lo que sucede es que no lo necesitan porque el tipo de experiencia que buscan construir es de otra naturaleza. Si midiéramos todo con la regla de la narrativa ¿dónde meteríamos los combos, los ‘cancel’, los ‘footsies’, las comunidades de jugadores o los torneos como ‘EVO’ y los e-Sports en general?




Poniendo un ejemplo exagerado, aquellos que insisten demasiado en que los juegos de ahora son mejores porque tienen historia y personajes o que deben de tenerlos, me suenan como si en un fin de semana fuera a jugar una cascarita de football con los amigos y alguien dijera: “Ahora vamos a jugar football de una mejor manera. En lugar de que cada quien haga lo que quiera, les voy a dar un script donde dice a quien le tiene que pasar el balón cada jugador y cuantos goles va a meter cada equipo, y además, vamos a tener una estructura de tres actos y para efectos dramáticos, cada quien tendrá una personalidad definida y hablará de su pasado cuando reciba el balón”… no sé cómo se llamaría eso, pero ya no sería football. Al hacer esto, se estarían descartando varias características que definen el juego y lo hacen interesante y divertido. Esto sería casi como agarrar el cine e irle metiendo dinámicas y 'elementos interactivos' para modernizarlo hasta convertir las películas en telejuegos. ¡Maruja!

Entre la clasificación de tipos de diversion propuesta por Nicole Lazzaro, los terminos ‘Easy Fun’ y ‘Hard Fun’ me parecen bastante pertinentes y esclarecedores. Los juegos enfocados a la narrativa tienen su base en el cuadrante de la llamada ‘Easy Fun’, mientras que los competitivos están más bien arraigados en la categoría de ‘Hard Fun’ (con un componente importante de ‘Social Fun’). Estas categorías no son excluyentes, pero tampoco es necesario que abarquen varios cuadrantes.


Lo juegos competitivos no son los únicos centrados en generar ‘Hard Fun’ (también podemos incluir a los puzzles, shooters, beat'em up, algunos juegos multiplayer, juegos de plataformas, etc.) pero tal vez son los más alejados del aspecto narrativo (aunque pueden contener algunos elementos) porque su principal caracteristica es que tienen un desarrollo no lineal y un descenlace abierto, mientras que otros, como los Beat'em up o de plataforma, son en gran medida lineales, es decir, tienen uno o más caminos predefinido en los que los jugadores solo tienen cierto margen de acción, y al final son una suerte de 'puzzles' porque consisten principalmente en un patrón que el jugador deberá entender y resolver, además de usar su habilidad para evitar perder y poder sobrevivir hasta llegar a una meta predeterminada, pero el numero de opciones y la variabilidad entre sesiones de juego es limitada.

Por otra parte, los mejores juegos competitivos son aquellos que pueden jugarse en incontables ocasiones sin que el desarrollo y descenlace se desgasten y se vuelvan predecibles, y donde a cada momento los jugadores tengan decisiones interesantes que tomar. Es estos juegos, las acciones del jugador no se basan en una mera memorización de patrones, sino que requieren aprendizaje y reflexión. Aunque dos jugadores de ajedrez jueguen mil partidas entre sí, es prácticamente imposible que haya dos iguales. El resultado de cada juego lo determinará la interacción entre sus respectivas capacidades y seguramente, luego de varias partidas, notaremos que la forma de jugar de cada uno irá cambiando; ambos aprenderán de su propio juego y el juego de su rival. Las decisiones que cada jugador tome no serán por mera curiosidad sino que tendrán una intención práctica y una utilidad clara dentro del universo del juego: Tratar de superar al otro, y pueden ser evaluadas como buenas o malas basándonos en las reglas y dinámicas que definen el juego. La exploracion (de la manera en la que se entiende en otros juegos) es prácticamente nula. Se puede experimentar, pero al final, si uno se distrae haciendo movimientos innecesarios sin buscar una utilidad práctica lo más probable es que nos costará el juego. 

los que me conocen saben que casi todos mis ejemplos son con football y ajedrez
Para no extenderme más, creo que con esto deberá quedar claro mi punto de que esta clase de juegos tienen una naturaleza propia, digna de análisis y estudio; distinta a lo que uno puede encontrar en otros tipo de títulos y experiencias, por lo que me surge la pregunta ¿es necesario contemplar y analizar siempre a los videojuegos en conjunto? Creo que nunca ha sido obligado hacerlo y sin embargo solemos echarlos al mismo costal y cargar con todo el paquete. Podríamos comparar los videojuegos a otros medios como el cine y mencionar que aunque a algunos les pueden gustar más las comedias o las películas de terror, este se puede ver y estudiar como un todo sin hacer una mayor distinción entre géneros, formatos y estilos porque hay una serie de recursos comunes en todos los casos. Sin embargo, mi hipótesis es que esto no aplica de la misma manera a los videojuegos, porque a diferencia del cine y otros medios, la naturaleza de las experiencias, dinámicas y el rol que toma el jugador pueden variar mucho y eso me hace pensar que no existe un nucleo de reglas o recursos que apliquen a todos los casos... falta comprobarlo.

Por otro lado, si alguien está interesado en los deportes, no significa que forzosamente le van a gustar, va a estudiar o tiene que practicar todo tipo de deportes. Hay algunas disciplinas que pueden ser compatibles o complementarias, como en el atletismo, pero alguien que se dedique a natación tendrá una formación y entrenamiento muy distintos a alguien que practique halterofilia, equitación, football o boxeo, por nombrar solo algunos. Mi postura es que, bajo estos términos, la aproximación a los videojuegos sería algo intermedio entre el ejemplo del cine y el de los deportes.

Tal vez suene raro que insista con esta división en un momento en el que la tendencia de la industria internacional parece ir en el sentido contrario y donde a cada juego comercial exitoso le metieron o quisieron meter elementos de todo tipo para llegar a más audiencia, pero mi punto de vista siento que es como cuando dos personas intentan correr atadas de una pierna en lugar de que cada quien lo haga por su cuenta en la dirección que quiera.

También cabe la posibilidad de que ni siquiera es que sean cosas tan distintas como lo planteo aquí, y sea solamente un asunto de especialización, pero personalmente, preferiría enfocarme más a cierto tipo de juegos y conceptos con los que siento más afinidad, que creo entender mejor y sobre los que tengo un interés genuino por aprender más, en lugar de tratar de abarcar demasiadas áreas y, de cierto modo, sentirme forzado a sentir interés por todo lo que se denomina videojuego, cuando en realidad, nunca ha sido así. Y a título persona, es algo que me preocupa bastante cuando recuerdo que aun no he hecho ninguno de los juegos que realmente quiero hacer, que se supone que son la razón por la que decidí dedicarme a esto. No serían exclusivamente juegos de pelea, pero sin duda, va mucho por ahí el asunto. Han pasado muchos años desde que decidí dedicarme a esto de los juegos y para ser honesto, ni siquiera sé si realmente estos más cerca que en aquel entonces de lograr lo que quiero o lo que he hecho ha sido solo como caminando alrededor o en otra dirección.

Como ya lo he comentado en más de una ocasion, lo que yo quiero hacer, al menos en cuanto a juegos, es algo capaz de provocar una reacción de este tipo: