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2017/02/28

Crítica a la música de cine (por alquien que no es músico ni crítico de cine)

Últimamente, no me considero "fan" de casi nada. Ya no veo, leo o juego como antes, pero lo que más he seguido en los últimos años es el Universo Cinematográfico de Marvel (MCU). Me parece sorprendente lo que han hecho, cómo lo han hecho y, en general, disfruto de sus películas... aunque también es cierto que no están exentas de fallos y/o puntos débiles y la música es uno de ellos.

Hace ya varios meses, vi este video que critica las películas de Marvel por este aspecto. Menciona varios puntos que me parecen válidos pero siento que no llega al meollo del asunto y se desvía a medio camino.


Mi principal objeción con esta crítica es que, cuando le pregunta a la gente sobre alguna pieza musical de una película, las personas 'tararean' los temas principales, pero el cuerpo del video no habla de eso, sino de la música incidental. De hecho, la mayoría de la música incidental, aun de cintas con un gran tema principal, suele ser bastante olvidable, lo que no quita que haya un problema.

El anterior video se enfoca mucho en culpar de este mal al uso de la llamada “Temp Music”, es decir, música usada como ‘placeholder’ durante el montaje y la edición, sin embargo, esto no me parece ningún tipo de justificación para hacer música mediocre ni creo que radique allí el problema. Recuerdo haber visto algún video o texto que hablaba sobre el buen uso del ‘Temp Music’, pero por ahora no ahondaré en ello para no desviarme demasiado del punto al que quiero llegar.

Ayer en la mañana vi este otro video, que es una respuesta al anterior, y de nuevo, toca otros puntos relevantes, pero yo diría: “close!… but no cigar”.


Este segundo video habla de que para lograr una conexión emocional con el espectador, y que la música le sea memorable, hay que saber donde y como utilizarla para crear una asociación positiva significativa, y en el caso de las franquicias, también menciona la importancia de la reiteración, no solo durante la cinta, sino también en el material promocional, como trailers o comerciales. Ambos puntos son válidos, pero sigue dejando de lado lo más importante.

Bien, para este momento, me parece importante señalar/recordar que yo no soy músico, soy diseñador gráfico y diseñador de juegos. Ni siquiera tengo mucho vocabulario musical, sin embargo, la respuesta siempre me ha parecido bastante obvia (o tal vez por eso mismo creo que es algo simple).

En el segundo video, cuando habla de la reiteración, la autora pone unos ejemplos sobre uso de marcas/logos y fue lo que me hizo pensar en escribir este post, ya que pasó justo al lado del tema que quiero abordar, pero en lugar de hacerlo se pasó de largo.

¿Por qué son tan reconocibles estos "logos" (isotipos)?


Reconocemos que son 'McDonalds' y 'Nike', sin necesidad de texto. Sí, la repetición (es decir, que los vemos frecuentemente) es un factor de peso, pero lo que nos permite recordarlos con tanta facilidad es su sencillez y claridad, los cuales son principios fundamentales de diseño. Es información clara, breve y concisa. No es necesario almacenar muchos datos para saber cual es uno u otro y es evidente en que son distintos. No hay forma de que nos confundamos. Si conocemos las marcas y vemos el isotipo de la derecha en la marquesina de una tienda, no vamos a pensar que ahí venden hamburguesas.

Esta forma de información es tan concisa, que si cambiamos ligeramente los elementos visuales que la conforman lo notamos fácilmente. ¿Qué pensarían si ven esto en la entrada de un negocio?


Lo más probable es que lo interpretemos como una copia burda de la marca 'Nike'.

 
¿Alguien dijo “marcas chinas”?

Ok... pero ¿esto qué tiene que ver con la música para películas y en particular con la del MCU? La respuesta radica en un término...

MELODÍA

"Una melodía es una sucesión de sonidos que es percibida como una sola entidad. Se desenvuelve en una secuencia lineal, es decir a lo largo del tiempo, y tiene una identidad y significado propio dentro de un entorno sonoro particular."
“En su sentido más literal, una melodía es una combinación de alturas y ritmo" … "se puede considerar que la melodía es el primer plano respecto del acompañamiento de fondo.”

En otras palabras, una melodía es básicamente esto:


En los tiempos de los juegos de 8-Bit, la música de los videojuegos se componía casi exclusivamente de una melodía. Podía haber acompañamiento, pero regularmente era muy sencillo (como en este caso). Así que para que la música funcionara y fuera distinguible de la de otros juegos, la melodía, es decir esa sucesión de notas de distinto tono y duración, debía ser única e inconfundible. Igual que las formas y colores de un logo. 

"La melodía parte de una base conceptualmente horizontal, con eventos sucesivos en el tiempo, y no vertical, como sería en un acorde donde los sonidos son simultáneos".
Tomado de Wikipedia

Es decir, una melodía consiste en un conjunto de notas que se tocan individualmente, una detrás de otra, por eso es información breve, clara y consisa... como en un logo. Es poca información y es fácil de identificar y recordar (aunque probablemente la mejor analogía con un logo sería una "Frase Musical").

Además, aun con acompañamiento, como dice la definición, la melodía debe ser el primer plano, debe ser lo que resalte y el resto girará en torno a esta.
 

Si la melodía está bien creada y, por lo tanto, es clara, entonces vamos a poder hacer esto:


Aun agregando elementos o modificando algunas de sus características (como el tempo) una buena melodía sigue siendo reconocible y podemos jugar con ella para generar diferentes versiones que pueden utilizarse de diferentes maneras.


En el caso de la música incidental para cine, es común es que no tenga una melodía distintiva o que esta no sobresalga mucho, lo cual es muchas veces intencional, justamente porque lo que se quiere es acompañar la imagen y marcar un tono pero no robar la atención del espectador... pero no tiene que ser forzosamente de esta manera y hay claros ejemplos de ello, como toda la magnífica música que John Williams ha compuesto para "Star Wars", y que tienen melodías muy bien trabajadas que encajan perfectamente con las imágenes en movimiento, y que ayudan a forjar la identidad de lugares, personajes y situaciones.


 


Tampoco es forzoso que cada una de las piezas de un "Music Score" sea una obra maestra única e inconfundible para que este sea bueno. Hay diferentes momentos en una película con diferentes necesidades de audio, pero lo que si me parece pertinente es que se establezcan diferentes grados de jerarquía y complejidad según se requiera, partiendo del tema principal hasta llegar a los motivos musicales de uso más general; y aquí es donde, además de la melodía o las frases musicales recurrentes, entran otros aspectos como el ritmo o la instrumentación para definir el estilo y darle cohesión a la obra.



La Melodía es el principal elemento que hace memorable a una pieza musical... y es de lo que carece, en gran medida, la música de las películas del MCU.

Tratando de entender de forma un poco más sistemática y general cómo funciona esto, podemos enumerar varias razones por las cuales un conjunto de información (llámese pieza musical, imagen, texto o lo que sea) llega a ser poco memorable, lo cual tiene que ver con la forma en la que el cerebro procesa dicha información. Mencionaré tres aspectos que están interrelacionados:

a) Porque la intensidad del estímulo/información es débil y no sobresale. Si la información es muy similar al 'fondo' no habrá suficiente contraste y tenderá a pasar desapercibida.


b) Porque se compone de patrones simples y/o repetitivos, sin variaciones significativas. Por lo tanto, nuestro cerebro tiende a habituarse rápidamente o simplemente no encuentra información importante, lo considera irrelevante y lo descarta. Tal vez, algo como esto(?):


b) Porque el estímulo/información es muy complejo pero no hay un conjunto que resalte del resto. Nuestro cerebro intentará analizar toda esa información, lo cual, es cansado (saturación), así que buscará simplificar el proceso buscando patrones, pero si no los encuentra y no puede determinar rápidamente qué parte de toda esa información es relevante y qué parte no, al final se vuelve una 'plasta'... y nuestro cerebro descarta el conjunto. En otras palabras, aunque haya mucha información si no es clara y fácil de catalogar, se pierde el contraste entre estímulos. El 'Black Midi' puede ser un ejemplo:


En resumen, el Contraste es fundamental, y por ello es tan importante la melodía, porque las variaciones en el tono y/o ritmo son información clara que capta fácilmente la atención de nuestro cerebro y nos predispone a recordarlo.

Ejemplo:
¿Cuál es la diferencia entre estas dos imágenes?



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Respuesta:  
Es la misma imagen, pero invertida verticalmente.

Es poco probable, pero tampoco es imposible que lo hayan podido determinar, porque cuando hay conjuntos de información complejos el cerebro trata de ubicar patrones emergentes, y al ver las imágenes yuxtapuestasse puede ser más fácil notarlo si es que estos se forman. Ahora, si les dijera: "descríbanme la imagen" o más aun "dibújenla sin verla" ¿cómo lo harían? Aunque la imagen contiene mucha información, nuestro cerebro no la puede catalogar fácilmente, así que solo la interpreta como "conjunto de puntos blancos y negros sin orden particular".

Otro ejemplo:
Encuentra las diferencaeste entre la imagen 'A' y la 'B'

Fácil, ¿no?
Ahora, encuentra las diferencias entre 'C' y 'D'

Aun cuando hay un mayor número de diferencias en el segundo caso, al manejar más información se vuelve más difícil interpretarla y recordar detalles. Podrán memorizar fácilmente que en la imagen hay una bicicleta verde, pero si mañana, alguien de ustedes ve en la calle una bicicleta similar, difícilmente podrán decir si es la misma bicicleta o no, o cuáles son las diferencias... a menos que hagan un gran esfuerzo consciente. Lo mismo sucede con la música. 

La música orquestada puede ser muy bella (aunque desafortunádamente a veces se cree que el solo hecho de ser orquestada es garantía de que será buena música) y esa complejidad que le brindan los acordes, el ensamble de los instrumentos y otros factores, le pueden añadir gran profundidad, pero si no se hace bien y su construcción no gira alrededor de una melodía definida, los estímulos se mezclan y termina sintiéndose 'plana' y por ende, poco memorable. Por eso hay actualmente mucha "música orquestada genérica" tanto para cine como para otros medios, y es parte de lo que le pasa a la música del "Marvel Cinematic Universe". 

El tema principal de los Avengers (que es la pieza más destacable del MCU), me agrada y no se me hace malo, aunque tal vez le falta 'un algo más' para ser excelente. No sé si la melodía es un poco simple (entendiendo que 'simple' y 'sencillo' son cosas distintas). Siendo honesto, cuando lo intento recordar, no siempre puedo hacerlo y me tardé en ubicarlo como el tema principal de los Avengers. De hecho, no lo interioricé con las películas, sino con el juego de "Marvel: Avengers Alliance" y es lo que se me viene a la mente cuando escucho el tema musical (y aquí si tiene que ver también lo que menciona el segundo video sobre la reiteración).


Claro que también podemos mencionar las canciones de AC/DC y Black Sabbath que se utilizaron en la primer película de "Iron Man", y el soundtrack de "Guardians of the Galaxy", que son muy buenas selecciones que le agregan mucha personalidad a las películas y personajes...

 

 

...pero la música compuesta ex-profeso para las cintas no logra ser trascendente y sus melodías no son memorables. Revisándola un poco, la música no es del todo mala. La escucho y tiene elementos agradables... pero tampoco es suficientemente buena porque ni siquiera puedo recordar la melodía a los pocos minutos de haberla escuchado. Y es que, más que tener una buena melodía como columna vertebral, algunas piezas parecen compuestas por retazos (que suenan bien, pero al final son retazos) pegados sin un orden específico. No varían sustancialmente y no tienen una estructura que me marque momentos como un climax o un desenlace o un cambio de intensidad... y, de nuevo, aunque tengan muchos elementos se sienten planas porque no hay un buen contraste entre los sonidos.

 

Una forma muy coloquial de decirlo, pero que me parece precisa, es:
Para que una pieza musical sea memorable, debe ser 'tarareable'.
Si no la puedes 'tararear' o silbar ¿cómo &$%! la vas a recordar? ¿qué vas a recordar?

De cierta manera, la música incidental del MCU (y de muchas otras películas), es como las pinturas de Bob Ross. En general, son agradables, cumplen en el momento y para ejecutarlas se requiere cierta capacidad técnica... pero al final no hay algo importante que las diferencie del resto. Están construidas con "ladrillos" genéricos que ya hemos visto o escuchado previamente en incontables ocasiones y por ello nuestro cerebro ya ni siquiera les presta demasiada atención. Hay miles de pinturas similares con montañas, árboles y ríos y ninguno de estos elementos es único, es decir, no son ningún río o montaña en particular, son árboles, montañas y ríos genéricos. Si mañana o cualquier otro día vemos 10 pinturas de este estilo, posiblemente no sabremos cual es la que vimos hoy, y tal vez ni siquiera podamos saber cuales son de Bob Ross y cuales no. 


De hecho, hacer estas pinturas es una especie de atajo porque, aunque requiere cierta capacidad técnica, tampoco es demasiada y tiene que ver más con la ejecución que con la composición. Están compuestas por elementos fáciles de hacer y repetirse, y tampoco requiere demasiada precisión (no pasa nada si el 'árbol genérico 8' queda un poco más a la izquierda o a la derecha). Lo mismo sucede con la música incidental que solo es un 'filler' pero no tiene personalidad. Una nota más o menos, o una nota más larga o más corta no va a afectar sustancialmente el resultado final.

 


Ok, está bien. Queda claro que hay un problema con la música del MCU y de otras cintas. Pero entonces ¿cómo debería ser?, o al menos ¿cómo me gustaría que fuera? 

Para decirlo brevemente, al cuestionarme el asunto, pienso en esto: 


Y no solo me refiero al tema principal que podemos identificar fácilmente con el programa y los personajes en conjunto, sino que cada personaje protagonista tiene un tema que va muy acorde a sus características y personalidad y la simple presencia de la música nos anuncia su aparición y refuerza su identidad. 




 Hasta el tanque tiene su tema... XD 
(y está bien chido!)

¿Alguien recuerda o puede 'taratear' los temas de Iron Man, Thor o el Capitán América de las películas del MCU? (si, si existen esos temas):

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Y ya solo, a manera de epílogo, para no dejar la idea en el tintero, me acordé de la manera en la que Masafumi Takada (que es mi compositor favorito de música para videojuegos) juega con las melodías y otros elementos musicales, de manera que es capaz de agarrar algo como esto:


...y producir algo como esto:


Me parece muy sorprendente como logra mantener la identidad de las piezas originales, pero a la vez, con cambios (en ocasiones) sutiles, logra que se escuchen tan bien y al mismo tiempo les imprime la personalidad del juego.


2014/05/20

"Medio, Industria y Arte" - 2da. Parte: INDUSTRIA

Pues bien, aquí de nuevo con la continuación de la entrada que publiqué hace días. En esta ocasión me enfocaré en el segundo concepto a identificar. La verdad es que este post es un poco como de trámite, la parte medular que quiero tratar comenzará en la siguiente entrada, pero me pareció importante darle un espacio a cada uno de estos tres aspectos para dejar las cosas lo más claras posibles.

INDUSTRIA
Conforme la civilización humana evolucionó las cosas se hicieron más complejas, surgieron nuevas necesidades, nuevas tecnologías y obviamente nuevos Medios... pero también hubo quienes buscaron la manera de hacer un Negocio de todos estos cambios y adelantos (sobre todo en el siglo XX). Y aunque podría decirse que en sus orígenes, la parte comercial se trataba solamente de poner a la venta cada bien que se tuviera a la mano, con el tiempo, las empresas mismas también evolucionaron hasta convertirse en maquinarias complejas basada en el poder económico. Ese poder les ha permitido potenciar su capacidad de ventas de varias maneras, no solo llevando el producto a más lugares, sino invirtiendo en la mejora de esos productos existentes y la creación de otros nuevos (de ahí sale toda la parte de "Research & Development"). La innovación misma se volvió parte del negocio, lo cual no es malo, ya que sin este estímulo económico probablemente muchas cosas no existirían o se hubieran quedado en meras curiosidades

En este caso, estoy utilizando el término Industria para referirme a esa parte encargada de producir bienes y servicios, pero esta es solo una cara de la moneda, para que una industria tenga sentido también se necesita que haya alguien que consuma lo que la industria produce es decir: un Mercado. Y por supuesto, en medio de estos dos extremos está toda una maquinaria encargada de la distribución y comercialización de esos bienes y servicios.

Si hay una cantidad suficiente de personas dispuestas a pagar por algo, entonces se puede hacer negocio con ello. Para que esto suceda, ese 'algo', en primer lugar, debe cubrir una necesidad o un deseo. La comunicación y los contenidos, cubren necesidades y deseos, así que no es de sorprender que en cierto momento surgiera una industria de la prensa, una industria de la literatura, una industria de la radio, una industria de la música, una industria del cine, una industria de la televisión... y por supuesto una industria de los videojuegos. Es decir, surgieron industrias alrededor de los medios de comunicación.

Ahora bien, para que una industria subsista, debe ser rentable y para ello se debe lograr un balance entre costo/precio al público, oferta/demanda y otros factores. Esta presión provoca que las industrias y empresas estén en una búsqueda constante por mejorar su rendimiento y utilidades. Para ello no solo basta con aumentar el precio de sus productos (sobre todo si hay competidores), hay que reducir los costos y modificar los sistemas de producción, saber dar a conocer el producto, buscar llegar a nuevas plazas, y obtener información de los clientes para ofrecerles un producto más acorde a sus gustos y necesidades... en una palabra: Mercadotecnia.

En particular, la información recabada del mercado puede influir enormemente en la forma de producir bienes y servicios. Por ejemplo, se ha criticado mucho la durabilidad de los productos actuales y se ha acuñado el término 'obsolescencia programada', que aunque figura entre las teorías de conspiración actuales tiene una buena dosis de verdad (y no debería alarmarnos tanto). Si alguien compra una computadora, seguramente la utilizará por varios años pero después de un tiempo, se irá quedando rezagada y el usuario necesitará un modelo más reciente para mantenerse al día. Se dice que este lapso es de alrededor de 5 años.... Por lo tanto, no es de extrañar que los componentes de una computadora estén diseñados para tener una durabilidad similar a este plazo, pero no mucho más, ya que hacer componente más durables implica un costo adicional que repercutiría en el precio al público, que mucha gente no estaría dispuesta a pagar. Otro ejemplo más claro: Una videocasetera VHS que pueda seguir funcionando 50 años después de su producción. Seguramente habrá alguien que la quiera utilizar después de tanto tiempo, pero serían casos muy contados, por lo que la industria toma la decisión de enfocarse en las necesidades de los grupos mayoritarios.

Este tipo de decisiones también tienen su lado cuestionable y no siempre el resultado es el mejor para el consumidor (las galletas ya no saben tan bien como antes porque los procesos e ingredientes han ido cambiando para aumentar el margen de ganancias de la empresa o adaptarse a ciertos estándares y reglamentaciones); aun así, estas decisiones se toman todos los días a diferentes niveles y afectan a toda clase de productos y servicios, incluidos aquellos basados en la creatividad y por supuesto, la industria del entretenimiento.

Si los video juegos no fueran un negocio, no hubiera surgido una industria de los video juegos .

Los gustos de los consumidores están cambiando constantemente y para mantener su atención hay que estar al día y ofrecer algo que les sea llamativo, que sea novedoso... pero no solo se trata de eso, también hay sueldos que pagar y plazos que cumplir... las empresas grandes tienen que estar generando contenido constantemente para subsistir. Hay que producir películas y juegos todos los años, y publicar nuevos comics cada mes para mantener funcionando la maquinaria. A cada uno de estos productos solo se le pueden invertir una cantidad limitada de recursos (dinero, tiempo, trabajo) y aun así tenemos que asegurarnos que sean atractivos para el público. No se le pueden invertir millones de dólares y años de trabajo a un juego o a una película si no hay manera de recuperar esa inversión, si no hay suficientes consumidores que paguen por lo que estamos produciendo. Y aquí es donde entra la parte de Diseño, es decir, crear algo con un propósito específico en mente.

En el caso del desarrollo de videojuegos, es bastante común que se decida dejar fuera algunas características que seguramente serían bien recibidas por los jugadores, y no necesariamente porque sean ideas demasiado extravagantes que sean imposibles de llevar a cabo, sino por lo regular es porque hay un límite en los tiempos y costos de desarrollo e incluirlas los rebasaría. Si es una característica muy importante, se puede revisar lo que se había planteado, pero si no es esencial regularmente se deja fuera. Y aquí cabría la pregunta: entonces, al decidir dejar fuera estas características ¿se tendría un mejor o peor juego?

La parte complicada de todo este asunto es que a veces, a causa de las presiones del mercado o simplemente por mejorar el margen de ganancias, se decide sacrificar (parcial o totalmente) la creatividad e incluso la calidad. A veces no hay más recursos que se le puedan invertir a un producto o contenido (llámesele videojuego, comic, película, etc.), como en el caso de los creadores independientes, pero en ocasiones, aunque haya recursos se decide economizar, para poder producir más y tener más fuentes de ingreso. ¿Es esto algo positivo o negativo? o ¿hasta qué punto es esto válido? Las respuestas dependen del ángulo desde el que se esté observando.

2014/05/07

"Medio, Industria y Arte" - 1ra. Parte: MEDIOS

Desde hace ya varios años he querido escribir sobre este tema. De hecho, tengo la intención de hacer una serie de videos sobre diversos temas y estaba guardando esta información para uno de ellos... pero como este proyecto ha sido uno de tantos que hasta ahora se han quedado en espera, decidí no prolongar más la agonía y escribir una serie de entradas al respecto es este tan abandonado blog.

La idea surge principalmente por los videojuegos y sobre todo, por la frecuente discusión de si los videojuegos deberían o no considerarse una forma de arte. Sin embargo, este es un tema muy amplio que (desde mi punto de vista) involucra a todas las formas de expresión; aunque entiendo por qué la discusión recae más frecuentemente en algunas de las más modernas como los comics, el cine y los mismos videojuegos.

Mi tesis es que existen varios conceptos que usamos continuamente pero que no siempre diferenciamos correctamente, lo cual da lugar a confusiones y falsas analogías. Estos conceptos son Medio, Industria, Arte y algunos otros relacionados que seguramente irán surgiendo.

Debo reconocer que no me he dedicado formalmente al estudio de estas áreas ni al desarrollo de estas teorías (aunque me gustaría mucho) sino que todo esto son principalmente ideas que tengo en la cabeza desde hace mucho y que me gustaría formalizar, así que posiblemente lo que leeran no sean más que sinsentidos o por lo menos, conceptos que todavía pueden evolucionar y madurar... aun así, este es mi blog, así que puedo poner lo que yo quiera :P así que comenzaré hablando sobre el primero de estos conceptos.

MEDIO
Básicamente, esta palabra se refiere al canal por el cual se transmite la información, aunque 'filosofando' al respecto, me queda la duda de si es la palabra más adecuada, tomando en cuenta el uso que le estoy dando. Coloquialmente, usamos esta palabra para referirnos a los videojuegos, los comics, el cine, pero también a la radio, la TV, el internet y otros y que englobamos como "Medios de Comunicación". Es decir, todos estos son canales a través de los cuales pueden viajar mensajes, pero lo interesante es que el tipo de información que puede viajar por cada uno de estos Medios es de una naturaleza distinta, es decir cada uno posee distintos Recursos (que es lo que yo considero como lo esencial para discriminar unos de otros, si dos medios transmiten el mismo tipo de información, entonces en realidad son el mismo), de modo que la radio utiliza el sonido, los comics se componen de imágenes estáticas y texto, y la televisión y el cine se sirven de la imagen en movimiento y el sonido. Para este último caso, televisión y cine en realidad vendrían siendo parte del mismo medio porque utilizan los mismos recursos, solo que tienen un Formato distinto... de hecho, podemos ver películas (cine) en la televisión y es posible ver transmisiones en vivo en salas de cine (lo cual ahora se acostumbra para eventos especiales). Del mismo modo, un álbum discográfico y un programa de radio vendrían perteneciendo al mismo medio pero teniendo un formato y una Intención distintos... Hablar de los medios es por sí mismo un tema muy extenso sobre el que he 'desvariado' por mucho tiempo y que merece su propio espacio, así que solo mencionaré algunos conceptos que me parecen relevantes en esta ocasión, aunque no ahondaré en ellos.

Si nos detenemos a pensarlo un poco, es obvio que la naturaleza de cada medio tiene relación con uno o más de nuestros Sentidos (vista, oído, tacto, etc.), ya que es a través de estos que obtenemos información de nuestro entorno. Es por eso que podemos hablar de medios visuales, auditivos, audiovisuales, etc. Una fotografía se hizo para ser vista y un programa de radio para ser escuchado. Sin embargo, esta diversidad y las limitantes de cada medio tienen que ver también con otros factores como la Tecnología, el uso que les damos y otros más. Por ejemplo: Tanto una película como una pintura son visuales pero son medios distintos porque la pintura es estática y el cine no (dejando de lado la parte del sonido). Y es que aunque no tenemos un sentido específico para sensar el tiempo, es obvio que la experiencia y la información que se puede transmitir cambia radicalmente al introducir este factor. En otro ejemplo, podemos tener un libro impreso o en versión digital que puede ser leído, pero también podríamos tener la versión en 'audio-libro' que puede ser escuchada. Si el libro contiene únicamente texto, la información que recibimos de cualquiera de las dos versiones es esencialmente la misma, de modo que ¿sería el mismo medio o no?. Esta es una discusión que dejaré para otra ocasión, pero por ahora solo diré que en este caso, la información  no es dependiente de la tecnología o del soporte.

Esta es una clasificación rápida que hice hace tiempo de los medios de acuerdo al tipo de información que transmiten, 
sin embargo, he encontrado algunas inconsistencias e insuficiencias, por lo que después subiré una nueva versión.


En el caso de los videojuegos o el internet, el asunto es un poco distinto y un poco más complejo, primeramente porque a diferencia de una película, no solo somos espectadores, sino también partícipes y por lo tanto, no solo recibimos información, sino que la generamos. Pero esa información no siempre es visual o auditiva, porque aunque usemos los dispositivos digitales simplemente como puente para comunicarnos con otro ser humano, vamos a tener una interfaz física o virtual con la que tenemos que comunicarnos. Tenemos que presionar botones o mover el mouse para decirle al sistema que seleccione un contacto y le envíe un archivo o inicie una llamada. Las nuevas tecnologías buscan disminuir esa brecha, de modo que las acciones que hagamos sean lo más naturales posibles para nosotros, como mover una mano, dibujar en la pantalla o utilizar comandos de voz... y entonces el mismo sistema se encarga de traducirlas a lenguaje máquina.

Por otra parte, las computadoras y el internet son sumamente versátiles, por lo que podemos usarlos para escuchar la radio, leer una novela, ver una película... o jugar. Es decir, estamos hablando de algo más que un simple medio. En el 'peor' de los casos, estamos ante un híbrido... aunque a decir verdad, la mayoría de los medios son híbridos en cierto modo porque transmiten más de un tipo de información (sobre todo los más modernos): el cine es híbrido de "imagen + sonido + movimiento", el comic es "texto + imagen + tiempo" y los videojuegos son "imagen + sonido + movimiento + interacción" además de tener un inherente componente lúdico.

Entonces, ¿son los videojuegos un medio de comunicación?. En realidad, más que ser un medio, yo considero que los videojuegos son un tipo específico de contenido que se clasificarían como parte de los medios digitales interactivos (en realidad, todo lo que sea interactivo puede ser usado para jugar); los cuales, desde mi punto de vista, debido a ese factor interactivo son de una naturaleza distinta a los medios contemplativos. Sin embargo, sigue existiendo comincación, aun en aquellos juegos que carezcan de un 'plot' o una narrativa, ya que para jugar se necesita interacción, y esta básicamente se sustenta en la comunicación entre los jugadores (o entre el jugador y el sistema que funge como oponente). Es decir, siempre hay intercambio de información y sin este intercambio no puede existir interacción.

Ahora bien, si un medio es capaz de utilizar todos los recursos de otro (sin ser iguales), lo puede emular (podemos escuchar un programa de radio en la TV o ver un periódico en la computadora) pero no solo eso, lo importante de los medios híbridos es la sinergia entre los recursos; su potencial es mayor que la suma del potencial de sus partes. Se vuelven sistemas complejos.

Cuando generamos contenido específico para ser distribuido y experimentado a través de uno de estos medios estamos hablando de Obras (una pieza musical, un programa de TV, una novela, etc), y cada obra transmite solo una parte de la realidad (o la ficción), tanto por su extensión como por el medio para el cual está hecha, ya sean imágenes, sonidos, movimiento, etc. y es nuestro cerebro el que se encarga de interpretar esa información fragmentada y complementar el panorama mediante el proceso de Percepción. Conforme más información tengamos, menos tendremos que interpretar, pero si la información es limitada, la imagen mental de cada quien puede ser muy distinta, como cuando imaginamos la apariencia de los personajes de un libro. Esto no es precisamente malo, sino que también es una forma de economizar y puede ser una forma de transmitir ambigüedad de manera intencionada. De hecho, también es importante señalar como cada medio va desarrollando con el paso del tiempo un lenguaje propio, es decir, una serie de convenciones que nos sirven para transmitir información específica de manera eficiente (otro tema que vale la pena retomar en otra ocasión).

En resumen, el termino Medio (al menos el manejo que aquí le estoy dando) se refiere al conjunto de recursos - por lo regular, una combinación de recursos físicos e intangibles - que utilizamos para transmitir y recibir un tipo o tipos específicos de información, es decir, estamos hablando de su capacidad como instrumento de comunicación... pero estos recursos, los medios, al igual que las obras, pueden entenderse bajo otros parámetros, desde otros ángulos, que es lo que veremos en los siguientes 'posts'.

2011/01/29

De Estilos, Modas... [y Redes Sociales]

Tengo que reconocer que mucho del tiempo que antes dedicaba a escribir en este blog ahora se me va en las 'redes sociales', que al final, también sirven para compartir con otros lo que se quiere decir, y recientemente, muchas de las cosas sobre las que antes hubiera pensado en escribir alguna entrada, simplemente las comparto en otros lados, pero eso no significa que haya decidido abandonar este lugar ni mucho menos, sino por el contrario, el retomar el blog y darle nueva vida a este espacio es uno de mis "propósitos de año nuevo".

Hay varios temas sobre los que quiero escribir y tengo bastante que decir (jeje), y otros que de plano dejé a medias pero quiero concluir, . Aunque de momento, no quise dejar que se me fuera la inspiración e hice un post sobre un tema del que leí en días recientes. Por su naturaleza, preferí postearlo en otro de los blogs en los que me han invitado a participar, pero les dejo aquí las ligas por si gustan leerlo, por su extensión, lo dividí en dos partes.

De Estilos, Modas y Demás... [Parte 1]
De Estilos, Modas y Demás... [Parte 2]

C ya!

2009/08/31

Sudoku

Le agradezco a Gerrard Van Wacarroquer este post
me ayudó a entretenerme un ratillo durante el fin de semana.
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Ahora me pondré a resolver este: