2014/09/18

El sexismo en los medios.



Hablar de equidad de género es muy complejo y extenso. El tema me interesa. Procuro informarme y conocer diversas opiciones para construirme una opinión propia lo más centrada posible. Además, como creador de contenidos, creo que hay una responsabilidad de nuestra parte, y me interesa hacer las cosas bien, quiero que lo que haga sea agradable y atractivo para mi público, ya sean hombres o mujeres y que no haya razón por la que alguien puedan sentirse ofendido o discriminado. Lo último que vi respecto a este  tema, y que me motivo a escribir esta entrada, fue este video, que habla en sobre el sexismo en los videojuegos, pero que abre el tema para la discusión en general.


Mi intención con este post es explicar mi postura personal. Seguramente no tengo razón en todo, pero es lo que pienso, son las conclusiones a las que he llegado hasta ahora, aunque no significa que no pueda cambiarlas en el futuro. Hay demasiadas cosas que decir, así que, aunque este texto es extenso, seguramente habrá cosas que quedarán fuera o en las que no profundicé suficiente e ideas que siento que no supe del todo cómo explicar o si las puse en el orden correcto. También, hay muchas preguntas que dejo abiertas, simple y sencillamente porque no tengo respuesta concreta para ellas… pero bueno, este es mi mejor esfuerzo por ahora. Si tienen alguna crítica o sugerencia, me gustaría conocerlas.

De inicio, la problemática es real, el machismo, la discriminación y la misoginia existen en las sociedades humanas y creo que deben combatirse... sin embargo, cuando se habla en específico de sexismo en los medios de comunicación y entretenimiento (comics, videojuegos, películas, libros, etc.), muchas discusiones se centran demasiado en sus contenidos, regularmente basados en análisis muy superficiales (sí, me refiero a Anita Sarkeesian :P) y se deja de lado o se habla poco de otras situaciones reales que definitivamente son problemáticas y no deberían existir, como el que muchas mujeres sean objeto de burlas, insultos o acoso cuando juegan en línea, tan solo por el hecho de ser mujeres; lo cual, por lo menos, ya les jodió la experiencia de juego, porque no es divertido conectarte a que te digan de cosas. 

Ahora bien, también es cierto que existe sexismo en los contenidos y que se puede hacer mucho por mejorar, sobre todo en lo referente a la representación de los roles de género, pero la bronca es que comunmente las posturas se radicalizan y en lugar de proponer soluciones o puntos de acuerdo, muchos se limitan a atacar o condenar a quien opina diferente. También abundan los que ‘tienen la piel muy delgada’ y le encuentran algo negativo a todo lo que les pongan enfrente o se adelantan a emitir juicios sin un verdadero conocimiento de causa. A veces me da la impresión de que esa parte es como el cuento de el señor, el niño y el burro que sin importar lo que se diga o haga, siempre habrá alguien que lo verá mal... Siempre habrá opiniones diversas, por lo que lo más seguro es que nunca podremos quedar bien con todos y si intentamos hacerlo y ser 'políticamente correctos', lo único que lograríamos es terminar cayendo en extremos ridículos como el "Human Being" de Community.


Por otra parte, muchas veces se sataniza el tema del sexo y hasta hay quienes consideran misógino el simple hecho de que algo tenga referencias o connotaciones sexuales, como si la sexualidad fuera algo únicamente masculino, algo con lo que no estoy de acuerdo. La sexualidad es parte de la naturaleza humana (de ambos géneros) y de la vida cotidiana; al igual que la comida, el trabajo, la amistad, el dinero, etc. Por lo tanto, me parece normal y hasta importante que se aborde el tema y se le represente en sus distintas facetas. Creo que parte del problema es que se revuelven dos conceptos que se relacionan pero no son lo mismo: ‘sexualización’ y ‘sexismo’. En ocasiones es difícil delimitar donde empiezan y termina cada una, pero habría que preguntarnos: ¿Es siempre sexista sexualizar a un personaje?, ¿Por qué sexualizar un personaje es discriminatorio?, ¿realmente lo es?, ¿a partir de qué punto algo se puede considerar  sexista y/o sexualizado? Y en este punto, muchas veces es un asunto de opinión personal o hasta de gustos. 

El problema de criticar con base en la ficción es que la hay de todos tipos y con diferente tono; por lo tanto, no podemos usar los mismos parámetros siempre. La ficción es en gran medida 'fantasía' y tratar de delimitar qué se puede o no mostrar en la ficción es, hasta cierto punto, juzgar qué fantasías son válidas y cuales no y esos son terrenos delicados porque es algo muy subjetivo. Cada quien tiene preferencia por ciertos tipos de fantasías pero siempre representan una exageración o un desapego de la realidad. Nadie fantasea con ser un ‘godinez’ que trabaje 8 horas diarias en un escritorio y con una vida rutinaria y aburrida. Las fantasías deben ser excitantes, como ser millonario, tener superpoderes, vivir aventuras en el espacio, ser un gangster, un pirata, etc… y por supuesto, los elementos sexuales son también un tipo de fantasía que (para mí gusto) no es mejor ni peor que las demás y es igual de válido incluirlos en la ficción. Lo que pasa es que tendemos a defender los tipos de ficción y fantasía que nos gustan y a rechazar o descalificar aquellas que no, como cuando criticamos las telenovelas o cuando la gente opina que los superhéroes son algo ridículo. Aunque podemos discutir sobre su calidad de manufactura, en esencia, todas esas fantasías son igual de válidas aunque a veces no nos agrade, porque al final, fantasear es un juego.

Pero luego, hay un punto en el que la discusión se pone densa y surge el cuestionamiento de si ciertas representaciones fomentan ideas y refuerzan estereotipos que permean al mundo real. Esa crítica también pasa con la violencia, pero el sexo está aún más estigmatizado. Por ejemplo, ¿son misóginos los comics de Frank Miller?, ¿es sexista la forma en la que retrata Robert Rodríguez a las mujeres en sus películas?, ¿qué se debe hacer al respecto?, ¿prohibir ese tipo de contenido?, ¿censurarlo?, ¿vetar a los autores?, ¿son sexistas los juegos como “Bayonetta” o “Killer is Dead”?, ¿qué tan en serio nos los debemos tomar siendo tan exagerados y absurdos?, ¿está mal usar la sexualización de los personajes como parte de su humor?, ¿por qué?. Yo opino que no tiene nada de malo, pero hay quien opina diferente. También se dice que hay un lugar y tiempo para cada cosa, pero no siempre es tan claro y en esos casos que son ambiguos, ¿quién lo va a determinar y cómo? Porque seguramente, será imposible ponernos todos de acuerdo.

Otra parte, es la exposición de los menores de edad a ese tipo de contenido porque están en desarrollo y pueden afectar su percepción del mundo y de los demás. ¿Hasta qué punto debería restringirse?, ¿Cómo afecta su formación y su relación con el sexo opuesto? Creo que a veces también se exagera con esto, como si el sexo fuera algo de lo que se debiera proteger a los niños y jóvenes, y en lugar de educar, simplemente se prohíbe tocar el tema, lo cual es una forma de negación. Como si la sexualidad humana fuera algo que se comenzara a manifestar repentinamente al cumplir la mayoría de edad cuando en realidad es algo determinante y natural desde antes de la pubertad. Entonces, ¿qué actitud deberíamos tener entonces ante eso? 

Y es verdad que en muchos casos, la representación de las mujeres y el sexo en la ficción sigue siendo antropocentrista (o machista), pero a mi parecer, el asunto crucial de la equidad no es tanto lo que 'No Debe Existir', sino 'Lo Que Hace Falta' y de esa manera se balancearían mucho las cosas. Por ejemplo, en el juego de "Avengers" para Facebook, mi sobrina más pequeña prefiere jugar con puros personajes femeninos, y aun no se detiene a pensar si está bien o no que las mujeres se peleen a golpes con hombres, o por qué usan tacones para pelear o si su vestimenta es muy ajustada o reveladora; simplemente el juego le gusta, puede elegir distintos personajes y como es niña, prefiere a las ‘niñas’ y por fortuna, tiene bastante de donde elegir... pero no es el caso en todos los juegos. Mi otra sobrina, me pregunta si hay un juego de “The Legend of Zelda” en el que controles a Zelda, y tristemente, la respuesta es ‘no’, porque, sin importar si es un buen personaje femenino o si 'perpetua roles de género arcaicos', ella se identifica más con la princesa que con Link, por ser niña... y ya, no hay necesidad de buscarle tres pies al gato. 


Y ahí es donde muchos dicen: “si las mujeres quieren juegos distintos, pues que los hagan”. Y es cierto, pero no es tan sencillo. Ya hay mujeres haciendo juegos pero son muy pocas. Falta mucho tiempo para que las cosas se equilibren (si se equilibran) y ahí también hay otros asuntos serios que requieren atención, como mayor equidad en las condiciones laborales y respeto en el ambiente trabajo, lo cuales, por desgracia no siempre se dan. Aparte, tampoco significa que las mujeres no puedan disfrutar de muchos de los juegos que hay ahora, tal como son. De hecho, el problema en los videojuegos no esta en las mecánicas de juego (no creo que haya una mecánica que sea sexista 'per se'), sino en las temáticas, y a veces es tan solo cuestión de gráficos, es decir, ¿con qué ‘skin’ está vestido el juego?, ¿tienes un protagonista hombre o mujer?, ¿cómo se ve?, ¿qué hace?, ¿por qué lo hace? Porque aunque muchos juegos actuales tienen una historia elaborada, en realidad esto no afecta tanto al gameplay. De modo que no es que no se pueda adaptar o ajustar la temática para apelar a otro público, y muchas veces, al menos en los videojuegos, ni siquiera se requiere crear historias complejas con protagonistas femeninas, sino simplemente crear un entorno amigable para el público femenino.

Muchos juegos que no están sexuados, como los puzzles, tienen buena aceptación entre las mujeres. Tomarlas en consideración comienza con cosas tan sencillas como poner más personajes femeninos en los juegos y darles la opción de ponerles ropa y armaduras que realmente las cubran. Eso solucionaría buena parte del problema y ni siquiera es difícil hacerlo… a partir de ahí, habría que revisar más a fondo para corregir algunas temáticas o el uso recurrente de estereotipos, que (basta aclarar) regularmente no se utilizan con malicia. No hay una intención de denigrar a la mujer, sino lo que pasa es que simplemente los guiones están mal escritos, y echan mano de recursos baratos y gastados, lo primero que se les viene a la mente: “un héroe fornido con muchas pistolas… que enfrenta a muchos enemigos en el camino… hasta que al final derrota al emperador malvado… para rescatar a la princesa…que es su novia y aquí ya no solo es hablar de  estereotipos sino de arquetipos... pero ese es otro boleto.  

Por otro lado, también es natural que (más allá de los vicios e ideas estereotipadas) una mujer sea mejor para diseñar personajes femeninos que un hombre, así como es más fácil para alguien hablar de su país de origen que para una persona que nunca lo ha visitado. Esto tampoco quiere decir que todas las mujeres sean iguales, o que sean algo diametralmente opuesto a los hombres, pero la verdad es que, por diversas razones, a la mayoría de los hombres les cuesta trabajo ver más allá de ciertos aspectos (lo cual si tiene una parte de sexista) y por eso la mayoría han fallado en representarlas adecuadamente en los medios modernos. Por otra parte, también hay que reconocer que si han habido avances a lo largo de los años y que el sexismo y el uso de los estereotipos en los videojuegos ya no es tan marcado como antes, en parte porque gradualmente hay más mujeres en la industria y en parte porque los mismos escritores y desarrolladores 'hombres' han ido aprendiendo y han tenido cada vez más cuidado. En otras palabras, el medio evoluciona, no es estático, y es algo que algunos críticos no parecen tomar en cuenta. De hecho, en los videojuegos los cambios de todo tipo se han dado mucho más rápido que en otras industrias. Y también hay que tomar en cuenta que antes, los guiones los escribía el programador o el productor del juego, ahora, hasta contratan escritores de renombre para dicha labor. Es normal que las calidad de los conceptos y desarrollo de personajes sean muy distintos a como eran hace 20 años.

Ahora bien, eso tampoco significa que todos los juegos, libros y películas tienen que ser "incluyentes" y ser dirigidos a toooodos los públicos. Esa no es la verdadera solución. No solo sería una especie de censura, sino que mientras más público queramos abarcar, menos nos vamos a poder enfocar e identificar con ellos. . No se trata de hacer únicamente juegos 'pop' que le den gusto más o menos a todos, donde todo mundo pueda crear su personajes para sentirse identificado. Tampoco se trata de dejar de hacer ciertos juegos que a un sector no le gustan o le incomodan (puede haber casos extremos que requieran regulación, pero ese es otro tema). Más bien, el objetivo debería ser ampliar la variedad y hacer diferentes tipos de juegos para diferentes públicos, con diferentes contenidos, temáticas, sentido del humor. Esto es algo que hace muy bien la industria del Manga de Japón: unos con sexo y otros sin sexo; algunos con mujeres voluptuosas y tipos fornidos y otros con personajes realistas, con violencia y sin violencia, para niños, para niñas, para señores, señoras, viejitos, para jugar en familia, para jugar con los cuates; para blancos, para negros, para chinos, para mexicanos; con historias simples y tontas y con historias profundas. Si a un sector le desagradan las historias de terror o el cine 'gore', la respuesta no es prohibirlo y dejar de hacerlo, sino investigar que les gusta a ese público para proporcionárselos. Pero ese es un proceso dirigido e intencionado que, además, toma tiempo. No debe ser simplemente porque es lo único que conocemos y podemos hacer y nos negamos a abrir nuestro panorama para ver otras realidades.

Irónicamente, siento que parte de las críticas hacia ciertos contenidos o representaciones, consideradas retrógradas, provienen del mismo pensamiento conservador... o bien, de ese choque entre la forma de pensar antigua y la nueva, que sigue luchando por encontrar su verdadera forma actual. Es común que las mujeres vean con desagrado como los hombres las representan en la ficción y opinen que las sexualizan demasiado; y está bien que ahora puedan externar su opinión y participen, y si algo se necesita cambiar, que se haga… pero cuando les piden que hagan algo equivalente con los hombres, que expresen sus fantasías, muchas no lo quieren o no lo saben hacer y terminan desviando la conversación a otros temas. Para algunas mujeres, el simple hecho de fantasear sexualmente es algo “de hombres”, pero sobre todo, es indeseable o vulgar y se niegan a darle importancia al atractivo físico, o simplemente, sus fantasías son de otro tipo. Es decir, es el estereotipo de ‘hombres = porno’ y ‘mujeres = comedias románticas’, lo cual tiene una base biológica innegable, pero me parece que está acentuado por la educación conservadora recibida. Es decir, aquí siento yo que hay cierto machismo, pero no (solamente) de la forma en la que los hombres ven al sexo, sino de la forma en la  que las mujeres lo tienen prohibido por la sociedad. Y tampoco se trata de que forzosamente tengan que tener ese tipo de fantasías, o que unas sean mejor que otras, pero tengo la impresión de que muchas lo reprimen. Bajo esta óptica, las fantasías románticas femeninas se consideran válidas y deseables, mientras que las masculinas se consideran reprobables y (obviamente) machistas. ¿Cómo serían las fantasías sexuales masculinas que no sean machistas? O ¿Cuáles son válidas y cuáles no? ¿Quién lo va a determinar? 

También he visto mujeres que se divierten con los personajes femeninos 'sexosos'. Por un lado, les gusta sentirse bonitas y atractivas, y en ese sentido, controlar un personaje sexy en la pantalla también cumple una fantasía (que no necesariamente es machista, ya que el atractivo sexual también es un tipo de poder y por eso es agradable identificarse con eso o aspirar a ello), pero al mismo tiempo, tampoco se lo toman demasiado en serio, saben que es un juego y lo ven como tal, no lo ven como una presión para que ellas se vean o actuen como el personaje en pantalla. Del mismo modo, un videojugador hombre puede elegir un personaje musculoso y rudo y hasta imitarlo mientras juega, pero no significa que sienta la obligación de ser como él en la vida real. Otras mujeres simplemente, lo toman con todo el humor del mundo y agarran al personaje más ridículamente sexoso o le ponen los tacones más altos y la ropa más escasa que encuentran... en los juegos, el chiste es divertirse y cada quien se divierte con cosas diferentes. Habrá otras mujeres que prefieran personajes que no necesariamente sean sexys, pero que sean fuertes, y otras preferirán los que son astutos e inteligentes. Bueno, habrá que dar opciones.

La opinión de Maddox respecto al sexismo en los videojuegos. Tan sutil como siempre.

También creo que muchas críticas al sexismo (machismo) suelen cometer el error de hacer a un lado la parte biológica. Con ese afán de enfatizar la igualdad y la equidad, se tiende a olvidar o rechazar la idea de que, física y fisiológicamente, hombres y mujeres somos distintos, más allá del tamaño y masa muscular. Aunque todavía no lo comprendemos del todo, es innegable que nuestra forma de pensar difiere en algunos aspectos, al igual que nuestros instintos y nuestras necesidades emocionales. Seguimos siendo animales y eso no tiene nada de malo o vergonzoso. Además, muchos patrones de comportamiento y estereotipos surgieron a raiz de algo que en su momento funcionó y por eso quedaron tan arraigados, pero alguno ya son obsoletos y hay que ver qué hacer con ello; pero de forma inteligente, no solo condenando las actitudes con las que no comulgamos, sino que hay que entenderlas para poder proponer una alternativa.
Es cierto, aunque el deseo sexual y las fantasías existan tanto entre hombres como mujeres, hay partes que probablemente siempre serán distintas. Para una mujer, hay más en juego en el sexo que para el hombre. Aun habiendo responsabilidad de ambas partes, en caso de un embarazo, una mujer literalmente arriesga su vida y su salud. Además, el deseo sexual en la mujer varía de acuerdo a su ciclo menstrual, en el hombre no, aunque fluctúe por diversas cuestiones, está diseñado para estar siempre disponible. Así funcionan muchas especies animales.

Los roles de género clásicos, que para muchos pueden parecer arcaicos, tienen un origen principalmente biológico. En nuestra especie, el género que destaca por su atractivo físico es la hembra, y en correspondencia, los hombres hemos desarrollado esa preponderancia por buscar a las mujeres visualmente más atractivas, ya que estos signos representan buena salud y cualidades positivas para la procreación. En el caso de los hombres, aunque el físico también tiene su lugar, lo más importante es que demuestre ser capaz de proveer sustento y protección a la familia, sobre todo en momentos decisivos, como durante el embarazo de la mujer, cuando es más vulnerable y no puede colaborar tan fácilmente con trabajo físico; por eso, la imagen de que las mujeres tienden a ser materialistas o interesadas no es algo descabellado. También eso tiene que ver con que el hombre sea quien salga de casa a trabajar y la mujer se quede a cuidar el hogar. El hombre tenía que colaborar, pero también competir con otros hombres para llevar alimento a su casa, de ahí que tienda a ser más violento, agresivo y dominante, no solo por cultura, sino que es un rasgo que a nivel evolutivo se vio favorecido por mucho tiempo, aun antes de existir como especie. El considerar al hombre el ‘depredador’ y a la mujer la ‘presa’ también tiene algo de cierto. El hombre busca atrapara a la mujer que le parece deseable, y la mujer, buscará eludirlo, no por considerarlo su enemigo, sino para forzarlo a mostrar su valía y muy probablemente hasta entonces lo considere atractivo. Este proceso puede ser muy desgastante para el hombre, sobre todo si no se logra el objetivo. En el humano es difícil establecer exactamente cuál es el funcionamiento natural de esta parte por nuestra complejidad cultural y social, pero en otras especies, la etapa de cortejo puede ser tan exigente que muchos machos mueren extenuados o en duelos entre ellos y solo algunos se logran aparear. Y de ahí también se desprenden muchas fantasías de índole sexual, ya sea para cumplir esos roles a los que se aspira, o bien,  para descansar y liberarse de ellos. Las fantasías son egoístas, retratan las partes agradables de una situación y descartan lo que sea  desagradable o tedioso. Por eso muchas mujeres suelen centrar sus fantasías en la parte romántica, el cortejo, donde son consentidas y halagadas... y olvidarse de la presión social o de su pareja por ser sexualmente activas, mientras que por el contrario, muchos hombres, fantasean con el acto sexual, sin tener que arrastrar la carga emocional y todo el esfuerzo que implica llegar hasta ese punto. Claro que no es tan simple, pero no podemos negar que esta parte existe.

La civilización humana cambió muchas cosas. En 100 años cambiaron más que en miles o quizá millones de años anteriores. El sexo ya no es sinónimo de procreación, y sus otras connotaciones y roles han ganado prominencia. La publicidad y los medios apelan a esos instintos e impulsos naturales para captar nuestra atención. La presión social y la competencia entre las mujeres por verse mejor aumentan, ahora echando mano de la ropa, maquillaje y hasta cirugías. Los hombres, ahora necesitan demostrar que son trabajadores y competitivos, que tienen un buen ingreso y un trabajo estable. Pero ¿hasta qué punto es algo normal y sano y hasta qué punto se está exacerbando llevándolo al exceso?... y luego, cuando apenas están surgiendo estas nuevas dinámicas y la sociedad se está adecuando a ellas resulta que ya no son necesarias o deseables. 

Muchas mujeres se dieron cuenta que no necesitan o no quieren seguir siendo amas de casa o siquiera casarse, que aspiran a otras cosas, como una carrera profesional, o no quieren tomar un rol pasivo en la relación de pareja… y muchos hombres lo ven con extrañeza e incredulidad. Los hombres ahora no solo tienen que competir con otros hombres, sino también con las mujeres y muchos no saben cómo reaccionar. Ahora, una mujer puede disfrutar del sexo casual con alguien que le parezca atractivo físicamente sin tener que preocuparse en lo que va a pasar después, en tener hijos, o si el hombre que tiene enfrente podrá proveer sustento a una familia. Los hombres ya no tienen la obligación de ser el soporte económico de una casa y también pueden aspirar a hacer cosas que no los tengan atados a una hipoteca o un empleo por años. Incluso, la relevancia de conceptos como ‘familia’ o ‘monogamía’ pueden entrar a discusión. Hoy, más que nunca, existe una gran diversidad social y es más difícil sentirnos identificados con lo que vemos en los medios, pero al mismo tiempo hay muchas ideas que como sociedad tenemos arraigadas y que les asignamos un juicio de valor, y es difícil cambiarlo en poco tiempo porque también está implícito el valor que nos damos a nosotros mismos y a los demás.

¿Hasta qué punto hay cosas que son meramente culturales y deben cambiarse y hasta qué punto hay otras que tienen un trasfondo biológico o instintivo?, ¿Cómo se determina?, ¿Cómo se concilia esa parte biológica con la modernidad cambiante de la civilización humana?, ¿Dónde echamos esos impulsos o instintos?, ¿Qué hacemos con ellos?, ¿Hasta qué punto se pueden modificar esas conductas? La respuesta que algunos dan es simplemente reprimirnos y comportarnos ‘civilizadamente’, pero esa es una respuesta muy burda que no dice nada. Honestamente, muchos andamos algo perdidos y dando tumbos, tratando de definir cuales son los roles sociales que debemos o queremos acatar. Procuramos respetar la diversidad de opiniones y ser equitativos con todos, sin que el género sea un factor. Tratamos de actuar en función de lo que consideramos correcto, pero aun así, en estas discusiones, parece que ninguna de las partes cedemos lo suficiente y al mismo tiempo cedemos demasiado. Tal vez al final simplemente es una lucha por la subsistencia entre individuos y entre géneros, buscando obtener lo que cada quien quiere y necesita, aunque no necesariamente sea justo para la otra parte, donde no hay realmente un punto medio ideal en el que todos estén satisfechos, sino simplemente es buscar un poco más de espacio, recursos en una confrontación día a día.

2014/05/20

"Medio, Industria y Arte" - 2da. Parte: INDUSTRIA

Pues bien, aquí de nuevo con la continuación de la entrada que publiqué hace días. En esta ocasión me enfocaré en el segundo concepto a identificar. La verdad es que este post es un poco como de trámite, la parte medular que quiero tratar comenzará en la siguiente entrada, pero me pareció importante darle un espacio a cada uno de estos tres aspectos para dejar las cosas lo más claras posibles.

INDUSTRIA
Conforme la civilización humana evolucionó las cosas se hicieron más complejas, surgieron nuevas necesidades, nuevas tecnologías y obviamente nuevos Medios... pero también hubo quienes buscaron la manera de hacer un Negocio de todos estos cambios y adelantos (sobre todo en el siglo XX). Y aunque podría decirse que en sus orígenes, la parte comercial se trataba solamente de poner a la venta cada bien que se tuviera a la mano, con el tiempo, las empresas mismas también evolucionaron hasta convertirse en maquinarias complejas basada en el poder económico. Ese poder les ha permitido potenciar su capacidad de ventas de varias maneras, no solo llevando el producto a más lugares, sino invirtiendo en la mejora de esos productos existentes y la creación de otros nuevos (de ahí sale toda la parte de "Research & Development"). La innovación misma se volvió parte del negocio, lo cual no es malo, ya que sin este estímulo económico probablemente muchas cosas no existirían o se hubieran quedado en meras curiosidades

En este caso, estoy utilizando el término Industria para referirme a esa parte encargada de producir bienes y servicios, pero esta es solo una cara de la moneda, para que una industria tenga sentido también se necesita que haya alguien que consuma lo que la industria produce es decir: un Mercado. Y por supuesto, en medio de estos dos extremos está toda una maquinaria encargada de la distribución y comercialización de esos bienes y servicios.

Si hay una cantidad suficiente de personas dispuestas a pagar por algo, entonces se puede hacer negocio con ello. Para que esto suceda, ese 'algo', en primer lugar, debe cubrir una necesidad o un deseo. La comunicación y los contenidos, cubren necesidades y deseos, así que no es de sorprender que en cierto momento surgiera una industria de la prensa, una industria de la literatura, una industria de la radio, una industria de la música, una industria del cine, una industria de la televisión... y por supuesto una industria de los videojuegos. Es decir, surgieron industrias alrededor de los medios de comunicación.

Ahora bien, para que una industria subsista, debe ser rentable y para ello se debe lograr un balance entre costo/precio al público, oferta/demanda y otros factores. Esta presión provoca que las industrias y empresas estén en una búsqueda constante por mejorar su rendimiento y utilidades. Para ello no solo basta con aumentar el precio de sus productos (sobre todo si hay competidores), hay que reducir los costos y modificar los sistemas de producción, saber dar a conocer el producto, buscar llegar a nuevas plazas, y obtener información de los clientes para ofrecerles un producto más acorde a sus gustos y necesidades... en una palabra: Mercadotecnia.

En particular, la información recabada del mercado puede influir enormemente en la forma de producir bienes y servicios. Por ejemplo, se ha criticado mucho la durabilidad de los productos actuales y se ha acuñado el término 'obsolescencia programada', que aunque figura entre las teorías de conspiración actuales tiene una buena dosis de verdad (y no debería alarmarnos tanto). Si alguien compra una computadora, seguramente la utilizará por varios años pero después de un tiempo, se irá quedando rezagada y el usuario necesitará un modelo más reciente para mantenerse al día. Se dice que este lapso es de alrededor de 5 años.... Por lo tanto, no es de extrañar que los componentes de una computadora estén diseñados para tener una durabilidad similar a este plazo, pero no mucho más, ya que hacer componente más durables implica un costo adicional que repercutiría en el precio al público, que mucha gente no estaría dispuesta a pagar. Otro ejemplo más claro: Una videocasetera VHS que pueda seguir funcionando 50 años después de su producción. Seguramente habrá alguien que la quiera utilizar después de tanto tiempo, pero serían casos muy contados, por lo que la industria toma la decisión de enfocarse en las necesidades de los grupos mayoritarios.

Este tipo de decisiones también tienen su lado cuestionable y no siempre el resultado es el mejor para el consumidor (las galletas ya no saben tan bien como antes porque los procesos e ingredientes han ido cambiando para aumentar el margen de ganancias de la empresa o adaptarse a ciertos estándares y reglamentaciones); aun así, estas decisiones se toman todos los días a diferentes niveles y afectan a toda clase de productos y servicios, incluidos aquellos basados en la creatividad y por supuesto, la industria del entretenimiento.

Si los video juegos no fueran un negocio, no hubiera surgido una industria de los video juegos .

Los gustos de los consumidores están cambiando constantemente y para mantener su atención hay que estar al día y ofrecer algo que les sea llamativo, que sea novedoso... pero no solo se trata de eso, también hay sueldos que pagar y plazos que cumplir... las empresas grandes tienen que estar generando contenido constantemente para subsistir. Hay que producir películas y juegos todos los años, y publicar nuevos comics cada mes para mantener funcionando la maquinaria. A cada uno de estos productos solo se le pueden invertir una cantidad limitada de recursos (dinero, tiempo, trabajo) y aun así tenemos que asegurarnos que sean atractivos para el público. No se le pueden invertir millones de dólares y años de trabajo a un juego o a una película si no hay manera de recuperar esa inversión, si no hay suficientes consumidores que paguen por lo que estamos produciendo. Y aquí es donde entra la parte de Diseño, es decir, crear algo con un propósito específico en mente.

En el caso del desarrollo de videojuegos, es bastante común que se decida dejar fuera algunas características que seguramente serían bien recibidas por los jugadores, y no necesariamente porque sean ideas demasiado extravagantes que sean imposibles de llevar a cabo, sino por lo regular es porque hay un límite en los tiempos y costos de desarrollo e incluirlas los rebasaría. Si es una característica muy importante, se puede revisar lo que se había planteado, pero si no es esencial regularmente se deja fuera. Y aquí cabría la pregunta: entonces, al decidir dejar fuera estas características ¿se tendría un mejor o peor juego?

La parte complicada de todo este asunto es que a veces, a causa de las presiones del mercado o simplemente por mejorar el margen de ganancias, se decide sacrificar (parcial o totalmente) la creatividad e incluso la calidad. A veces no hay más recursos que se le puedan invertir a un producto o contenido (llámesele videojuego, comic, película, etc.), como en el caso de los creadores independientes, pero en ocasiones, aunque haya recursos se decide economizar, para poder producir más y tener más fuentes de ingreso. ¿Es esto algo positivo o negativo? o ¿hasta qué punto es esto válido? Las respuestas dependen del ángulo desde el que se esté observando.

2014/05/10

The "Star Wars" Wars

El día de ayer, alguien subió a Vimeo una re-edición de las tres precuelas de Star Wars en un solo video de 2 horas con 47 minutos… obviamente, ya lo quitaron (por cuestiones de derechos). Yo alcancé a bajarlo, pero aun no lo veo… aun así, fue buen pretexto para retomar la discusión sobre esta franquicia. En la plática, un amigo me hizo la pregunta sobre ¿Qué sentiría yo si alguien más modificara una obra mía porque sus ideas son mejores?, es decir en buena medida la pregunta es ¿Cómo me sentiría yo en el lugar de George Lucas?. La cual me parece una pregunta muy interesante... yo mismo me la he hecho más de una vez… y no tanto por mí o mi trabajo, sino por tratar de ponerme en los zapatos de un autor importante ante ese tipo de situaciones y no solamente criticarlo. (Otro caso similar es el de Alan Moore y sus comentarios respecto a las adaptaciones a cine de sus comics).

No tengo la completa certeza de cuál sería mi reacción o mis sentimientos ante esa situación, ya que no he pasado por una situación equivalente. Creo que dependería mucho de los cambios “propuestos” por los fans y en base a eso se me ocurren tres escenarios:

a) Que las ideas sean malas, o sea, que no estén mejorando ni aportando nada.
b) Que las ideas sean buenas pero que no encajen con la intención de la obra.
c) Que las ideas sean buenas y si representen mejora sobre la obra original.

En el primer caso, simplemente procuraría ignorarlas, no tendría sentido ponerles demasiada atención. En el segundo posiblemente también tendería a ignorarlas, aunque en ciertos casos, podría buscar la manera de explicar por qué esas ideas no encajan en mi universo. En el tercer caso, seguramente me estaría dando de topes en la pared porque no se me ocurrieron antes a mí...

Aparte de eso, creo que en los tres casos debería sentirme halagado. Que haya quien se esté tomando el tiempo y la molestia de hacer este tipo de cosas, de estarle prestando tanta atención a mi trabajo es algo digno de agradecerse.

Hay muchas películas malas de las que simplemente nadie se tomaría la molestia de reeditar o peor aun, nadie quisiera siquiera ver una reedición. Eso quiere decir que si hay algo bueno en “Star Wars” y que sigue teniendo un público importante. En la actualidad, cualquier obra famosa inevitablemente es fuente de inspiración para Fanart, Fanfiction, Doujinshi, Cosplay, etc… Cuando una obra llega a ese punto significa que esa obra es importante para un número considerable de personas… y también surgen otras cosas como los plagios, la piratería, los rants, los haters, etc… también hay que entender que aunque no son deseables, estas cosas tampoco se pueden evitar del todo.

Ahora bien, también hay que puntualizar que los fans no están cambiando nada. En el caso particular de estas reediciones de Star Wars (porque hay más de una) son una manifestación del descontento de los fans, pero las obras originales siguen estando ahí. Aunque también es cierto que la cantidad de fans que sienten este descontento con el manejo de la franquicia en los últimos años es considerable y va más allá del “siempre habrá a alguien al que no le guste” o como algunos opinan “es que las nuevas películas ya están hechas para una nueva generación” (aunque muchos dicen que ya no les gusta, pero bien que siguen comprando productos de la franquicia :P). Pero ¿por qué ese descontento?, ¿Quién está mal?. Bueno, creo que ya se ha hablado del tema hasta el cansancio y no creo que pueda decir algo nuevo. Simplemente enfatizaré un par de aspectos.


George Lucas, como creador de su Universo ficticio, tiene el derecho de hacer y deshacer lo que quiera con él, pero las precuelas Star Wars tienen problemas tanto de Forma como de Contenido (nomás….). En cuanto a la forma, ya sabemos que las actuaciones no son muy buenas y hay muchos diálogos acartonados… pero la verdad es que la trilogía clásica tampoco es tan distinta en ese aspecto, lo que pasa es que las expectativas aumentaron luego de tantos años y no hubo una mejora sustancial en esa parte. Sin embargo, el problema central, que origina las discusiones entre los mismos fans, es el contenido. No se trata de una o dos personas que creen tener “mejores ideas que Lucas”, sino de que muchos fans ven cosas que saltan a la vista y que eran innecesarias o que descuadran  entre las películas nuevas y las clásicas o entre las películas nuevas y el universo expandido. 

Es decir, quien ha estado cambiando las cosas no son los fans sino en buena medida es el mismo George Lucas. El dio origen a su universo, pero mucho de lo que se ha creado (sobre todo del Universo Expandido) es producto del trabajo de otros autores y él solo dio su autorización para que lo hicieran… pero al parecer, no se preocupó mucho de la consistencia de su universo, no se preocupó en estar de acuerdo con lo que otros escribían y adoptarlo como oficial, lo cual se evidenció cuando vimos que en las precuelas simplemente descartó varias cosas. Es algo similar a lo que pasó en Marvel con el “Mephistazo”: a Joe Quesada nunca le gustó que Spider-Man y Mary Jane estuvieran casados, así que simplemente lo borró de la continuidad.

Muchos fans nos sentimos engañados (o nos engañamos nosotros mismos), porque creímos que Lucas ya tenía definida toda la historia de Star Wars desde un inicio (al menos a grandes rasgos), pero luego nos dimos cuenta que en realidad se iba sacando todo de la manga sobre la marcha y al cuestionarle respecto a las inconsistencias que iban surgiendo las respuestas que daba se sentían muy forzadas. Es decir, queda en evidencia que él mismo no tenía una idea muy definida de lo que sería Star Wars, fue descuidado y no le importó porque se enfocó más en la parte económica que en la parte creativa.

Para terminar, y retomando la pregunta inicial… algo importante que siento que le falló a Lucas y que yo procuraría cuidar es la parte de el ‘Feedback’. Es decir, prestarle atención a los fans y comunicarse con ellos ¿Qué les gusta?, ¿Qué no les gusta?, ¿Qué esperan?. Actualmente esto es mucho más fácil que antes. Si tenemos claro hacia dónde va la obra y lo que tiene que pasar, seguramente habrá cosas que no se pueden alterar, pero siempre se pueden sacar cosas valiosas de lo que los fans dicen y hacen, sobre todo con algo tan grande como Star Wars (solo cuidando evitar el ‘fan service’ barato, como cambiarle el origen a Boba Fett intentando darle más protagonismo). Tal vez en mi caso, al estar más cercano al ámbito de los videojuegos esto me parece más natural. Tampoco significa que vamos a hacer caso a todas las quejas y las ideas, pero si algo que hice fue muy criticado, para mí es muy importante tratar de entender por qué y que fue lo que falló ¿en qué la regué?. Si alguien hace una reedición de una obra mía y le está quitando más de la mitad de la extensión, la quisiera ver y quisiera ver los comentarios de quienes la vean.

2014/05/07

"Medio, Industria y Arte" - 1ra. Parte: MEDIOS

Desde hace ya varios años he querido escribir sobre este tema. De hecho, tengo la intención de hacer una serie de videos sobre diversos temas y estaba guardando esta información para uno de ellos... pero como este proyecto ha sido uno de tantos que hasta ahora se han quedado en espera, decidí no prolongar más la agonía y escribir una serie de entradas al respecto es este tan abandonado blog.

La idea surge principalmente por los videojuegos y sobre todo, por la frecuente discusión de si los videojuegos deberían o no considerarse una forma de arte. Sin embargo, este es un tema muy amplio que (desde mi punto de vista) involucra a todas las formas de expresión; aunque entiendo por qué la discusión recae más frecuentemente en algunas de las más modernas como los comics, el cine y los mismos videojuegos.

Mi tesis es que existen varios conceptos que usamos continuamente pero que no siempre diferenciamos correctamente, lo cual da lugar a confusiones y falsas analogías. Estos conceptos son Medio, Industria, Arte y algunos otros relacionados que seguramente irán surgiendo.

Debo reconocer que no me he dedicado formalmente al estudio de estas áreas ni al desarrollo de estas teorías (aunque me gustaría mucho) sino que todo esto son principalmente ideas que tengo en la cabeza desde hace mucho y que me gustaría formalizar, así que posiblemente lo que leeran no sean más que sinsentidos o por lo menos, conceptos que todavía pueden evolucionar y madurar... aun así, este es mi blog, así que puedo poner lo que yo quiera :P así que comenzaré hablando sobre el primero de estos conceptos.

MEDIO
Básicamente, esta palabra se refiere al canal por el cual se transmite la información, aunque 'filosofando' al respecto, me queda la duda de si es la palabra más adecuada, tomando en cuenta el uso que le estoy dando. Coloquialmente, usamos esta palabra para referirnos a los videojuegos, los comics, el cine, pero también a la radio, la TV, el internet y otros y que englobamos como "Medios de Comunicación". Es decir, todos estos son canales a través de los cuales pueden viajar mensajes, pero lo interesante es que el tipo de información que puede viajar por cada uno de estos Medios es de una naturaleza distinta, es decir cada uno posee distintos Recursos (que es lo que yo considero como lo esencial para discriminar unos de otros, si dos medios transmiten el mismo tipo de información, entonces en realidad son el mismo), de modo que la radio utiliza el sonido, los comics se componen de imágenes estáticas y texto, y la televisión y el cine se sirven de la imagen en movimiento y el sonido. Para este último caso, televisión y cine en realidad vendrían siendo parte del mismo medio porque utilizan los mismos recursos, solo que tienen un Formato distinto... de hecho, podemos ver películas (cine) en la televisión y es posible ver transmisiones en vivo en salas de cine (lo cual ahora se acostumbra para eventos especiales). Del mismo modo, un álbum discográfico y un programa de radio vendrían perteneciendo al mismo medio pero teniendo un formato y una Intención distintos... Hablar de los medios es por sí mismo un tema muy extenso sobre el que he 'desvariado' por mucho tiempo y que merece su propio espacio, así que solo mencionaré algunos conceptos que me parecen relevantes en esta ocasión, aunque no ahondaré en ellos.

Si nos detenemos a pensarlo un poco, es obvio que la naturaleza de cada medio tiene relación con uno o más de nuestros Sentidos (vista, oído, tacto, etc.), ya que es a través de estos que obtenemos información de nuestro entorno. Es por eso que podemos hablar de medios visuales, auditivos, audiovisuales, etc. Una fotografía se hizo para ser vista y un programa de radio para ser escuchado. Sin embargo, esta diversidad y las limitantes de cada medio tienen que ver también con otros factores como la Tecnología, el uso que les damos y otros más. Por ejemplo: Tanto una película como una pintura son visuales pero son medios distintos porque la pintura es estática y el cine no (dejando de lado la parte del sonido). Y es que aunque no tenemos un sentido específico para sensar el tiempo, es obvio que la experiencia y la información que se puede transmitir cambia radicalmente al introducir este factor. En otro ejemplo, podemos tener un libro impreso o en versión digital que puede ser leído, pero también podríamos tener la versión en 'audio-libro' que puede ser escuchada. Si el libro contiene únicamente texto, la información que recibimos de cualquiera de las dos versiones es esencialmente la misma, de modo que ¿sería el mismo medio o no?. Esta es una discusión que dejaré para otra ocasión, pero por ahora solo diré que en este caso, la información  no es dependiente de la tecnología o del soporte.

Esta es una clasificación rápida que hice hace tiempo de los medios de acuerdo al tipo de información que transmiten, 
sin embargo, he encontrado algunas inconsistencias e insuficiencias, por lo que después subiré una nueva versión.


En el caso de los videojuegos o el internet, el asunto es un poco distinto y un poco más complejo, primeramente porque a diferencia de una película, no solo somos espectadores, sino también partícipes y por lo tanto, no solo recibimos información, sino que la generamos. Pero esa información no siempre es visual o auditiva, porque aunque usemos los dispositivos digitales simplemente como puente para comunicarnos con otro ser humano, vamos a tener una interfaz física o virtual con la que tenemos que comunicarnos. Tenemos que presionar botones o mover el mouse para decirle al sistema que seleccione un contacto y le envíe un archivo o inicie una llamada. Las nuevas tecnologías buscan disminuir esa brecha, de modo que las acciones que hagamos sean lo más naturales posibles para nosotros, como mover una mano, dibujar en la pantalla o utilizar comandos de voz... y entonces el mismo sistema se encarga de traducirlas a lenguaje máquina.

Por otra parte, las computadoras y el internet son sumamente versátiles, por lo que podemos usarlos para escuchar la radio, leer una novela, ver una película... o jugar. Es decir, estamos hablando de algo más que un simple medio. En el 'peor' de los casos, estamos ante un híbrido... aunque a decir verdad, la mayoría de los medios son híbridos en cierto modo porque transmiten más de un tipo de información (sobre todo los más modernos): el cine es híbrido de "imagen + sonido + movimiento", el comic es "texto + imagen + tiempo" y los videojuegos son "imagen + sonido + movimiento + interacción" además de tener un inherente componente lúdico.

Entonces, ¿son los videojuegos un medio de comunicación?. En realidad, más que ser un medio, yo considero que los videojuegos son un tipo específico de contenido que se clasificarían como parte de los medios digitales interactivos (en realidad, todo lo que sea interactivo puede ser usado para jugar); los cuales, desde mi punto de vista, debido a ese factor interactivo son de una naturaleza distinta a los medios contemplativos. Sin embargo, sigue existiendo comincación, aun en aquellos juegos que carezcan de un 'plot' o una narrativa, ya que para jugar se necesita interacción, y esta básicamente se sustenta en la comunicación entre los jugadores (o entre el jugador y el sistema que funge como oponente). Es decir, siempre hay intercambio de información y sin este intercambio no puede existir interacción.

Ahora bien, si un medio es capaz de utilizar todos los recursos de otro (sin ser iguales), lo puede emular (podemos escuchar un programa de radio en la TV o ver un periódico en la computadora) pero no solo eso, lo importante de los medios híbridos es la sinergia entre los recursos; su potencial es mayor que la suma del potencial de sus partes. Se vuelven sistemas complejos.

Cuando generamos contenido específico para ser distribuido y experimentado a través de uno de estos medios estamos hablando de Obras (una pieza musical, un programa de TV, una novela, etc), y cada obra transmite solo una parte de la realidad (o la ficción), tanto por su extensión como por el medio para el cual está hecha, ya sean imágenes, sonidos, movimiento, etc. y es nuestro cerebro el que se encarga de interpretar esa información fragmentada y complementar el panorama mediante el proceso de Percepción. Conforme más información tengamos, menos tendremos que interpretar, pero si la información es limitada, la imagen mental de cada quien puede ser muy distinta, como cuando imaginamos la apariencia de los personajes de un libro. Esto no es precisamente malo, sino que también es una forma de economizar y puede ser una forma de transmitir ambigüedad de manera intencionada. De hecho, también es importante señalar como cada medio va desarrollando con el paso del tiempo un lenguaje propio, es decir, una serie de convenciones que nos sirven para transmitir información específica de manera eficiente (otro tema que vale la pena retomar en otra ocasión).

En resumen, el termino Medio (al menos el manejo que aquí le estoy dando) se refiere al conjunto de recursos - por lo regular, una combinación de recursos físicos e intangibles - que utilizamos para transmitir y recibir un tipo o tipos específicos de información, es decir, estamos hablando de su capacidad como instrumento de comunicación... pero estos recursos, los medios, al igual que las obras, pueden entenderse bajo otros parámetros, desde otros ángulos, que es lo que veremos en los siguientes 'posts'.