2014/05/20

"Medio, Industria y Arte" - 2da. Parte: INDUSTRIA

Pues bien, aquí de nuevo con la continuación de la entrada que publiqué hace días. En esta ocasión me enfocaré en el segundo concepto a identificar. La verdad es que este post es un poco como de trámite, la parte medular que quiero tratar comenzará en la siguiente entrada, pero me pareció importante darle un espacio a cada uno de estos tres aspectos para dejar las cosas lo más claras posibles.

INDUSTRIA
Conforme la civilización humana evolucionó las cosas se hicieron más complejas, surgieron nuevas necesidades, nuevas tecnologías y obviamente nuevos Medios... pero también hubo quienes buscaron la manera de hacer un Negocio de todos estos cambios y adelantos (sobre todo en el siglo XX). Y aunque podría decirse que en sus orígenes, la parte comercial se trataba solamente de poner a la venta cada bien que se tuviera a la mano, con el tiempo, las empresas mismas también evolucionaron hasta convertirse en maquinarias complejas basada en el poder económico. Ese poder les ha permitido potenciar su capacidad de ventas de varias maneras, no solo llevando el producto a más lugares, sino invirtiendo en la mejora de esos productos existentes y la creación de otros nuevos (de ahí sale toda la parte de "Research & Development"). La innovación misma se volvió parte del negocio, lo cual no es malo, ya que sin este estímulo económico probablemente muchas cosas no existirían o se hubieran quedado en meras curiosidades

En este caso, estoy utilizando el término Industria para referirme a esa parte encargada de producir bienes y servicios, pero esta es solo una cara de la moneda, para que una industria tenga sentido también se necesita que haya alguien que consuma lo que la industria produce es decir: un Mercado. Y por supuesto, en medio de estos dos extremos está toda una maquinaria encargada de la distribución y comercialización de esos bienes y servicios.

Si hay una cantidad suficiente de personas dispuestas a pagar por algo, entonces se puede hacer negocio con ello. Para que esto suceda, ese 'algo', en primer lugar, debe cubrir una necesidad o un deseo. La comunicación y los contenidos, cubren necesidades y deseos, así que no es de sorprender que en cierto momento surgiera una industria de la prensa, una industria de la literatura, una industria de la radio, una industria de la música, una industria del cine, una industria de la televisión... y por supuesto una industria de los videojuegos. Es decir, surgieron industrias alrededor de los medios de comunicación.

Ahora bien, para que una industria subsista, debe ser rentable y para ello se debe lograr un balance entre costo/precio al público, oferta/demanda y otros factores. Esta presión provoca que las industrias y empresas estén en una búsqueda constante por mejorar su rendimiento y utilidades. Para ello no solo basta con aumentar el precio de sus productos (sobre todo si hay competidores), hay que reducir los costos y modificar los sistemas de producción, saber dar a conocer el producto, buscar llegar a nuevas plazas, y obtener información de los clientes para ofrecerles un producto más acorde a sus gustos y necesidades... en una palabra: Mercadotecnia.

En particular, la información recabada del mercado puede influir enormemente en la forma de producir bienes y servicios. Por ejemplo, se ha criticado mucho la durabilidad de los productos actuales y se ha acuñado el término 'obsolescencia programada', que aunque figura entre las teorías de conspiración actuales tiene una buena dosis de verdad (y no debería alarmarnos tanto). Si alguien compra una computadora, seguramente la utilizará por varios años pero después de un tiempo, se irá quedando rezagada y el usuario necesitará un modelo más reciente para mantenerse al día. Se dice que este lapso es de alrededor de 5 años.... Por lo tanto, no es de extrañar que los componentes de una computadora estén diseñados para tener una durabilidad similar a este plazo, pero no mucho más, ya que hacer componente más durables implica un costo adicional que repercutiría en el precio al público, que mucha gente no estaría dispuesta a pagar. Otro ejemplo más claro: Una videocasetera VHS que pueda seguir funcionando 50 años después de su producción. Seguramente habrá alguien que la quiera utilizar después de tanto tiempo, pero serían casos muy contados, por lo que la industria toma la decisión de enfocarse en las necesidades de los grupos mayoritarios.

Este tipo de decisiones también tienen su lado cuestionable y no siempre el resultado es el mejor para el consumidor (las galletas ya no saben tan bien como antes porque los procesos e ingredientes han ido cambiando para aumentar el margen de ganancias de la empresa o adaptarse a ciertos estándares y reglamentaciones); aun así, estas decisiones se toman todos los días a diferentes niveles y afectan a toda clase de productos y servicios, incluidos aquellos basados en la creatividad y por supuesto, la industria del entretenimiento.

Si los video juegos no fueran un negocio, no hubiera surgido una industria de los video juegos .

Los gustos de los consumidores están cambiando constantemente y para mantener su atención hay que estar al día y ofrecer algo que les sea llamativo, que sea novedoso... pero no solo se trata de eso, también hay sueldos que pagar y plazos que cumplir... las empresas grandes tienen que estar generando contenido constantemente para subsistir. Hay que producir películas y juegos todos los años, y publicar nuevos comics cada mes para mantener funcionando la maquinaria. A cada uno de estos productos solo se le pueden invertir una cantidad limitada de recursos (dinero, tiempo, trabajo) y aun así tenemos que asegurarnos que sean atractivos para el público. No se le pueden invertir millones de dólares y años de trabajo a un juego o a una película si no hay manera de recuperar esa inversión, si no hay suficientes consumidores que paguen por lo que estamos produciendo. Y aquí es donde entra la parte de Diseño, es decir, crear algo con un propósito específico en mente.

En el caso del desarrollo de videojuegos, es bastante común que se decida dejar fuera algunas características que seguramente serían bien recibidas por los jugadores, y no necesariamente porque sean ideas demasiado extravagantes que sean imposibles de llevar a cabo, sino por lo regular es porque hay un límite en los tiempos y costos de desarrollo e incluirlas los rebasaría. Si es una característica muy importante, se puede revisar lo que se había planteado, pero si no es esencial regularmente se deja fuera. Y aquí cabría la pregunta: entonces, al decidir dejar fuera estas características ¿se tendría un mejor o peor juego?

La parte complicada de todo este asunto es que a veces, a causa de las presiones del mercado o simplemente por mejorar el margen de ganancias, se decide sacrificar (parcial o totalmente) la creatividad e incluso la calidad. A veces no hay más recursos que se le puedan invertir a un producto o contenido (llámesele videojuego, comic, película, etc.), como en el caso de los creadores independientes, pero en ocasiones, aunque haya recursos se decide economizar, para poder producir más y tener más fuentes de ingreso. ¿Es esto algo positivo o negativo? o ¿hasta qué punto es esto válido? Las respuestas dependen del ángulo desde el que se esté observando.

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