2014/05/20

"Medio, Industria y Arte" - 2da. Parte: INDUSTRIA

Pues bien, aquí de nuevo con la continuación de la entrada que publiqué hace días. En esta ocasión me enfocaré en el segundo concepto a identificar. La verdad es que este post es un poco como de trámite, la parte medular que quiero tratar comenzará en la siguiente entrada, pero me pareció importante darle un espacio a cada uno de estos tres aspectos para dejar las cosas lo más claras posibles.

INDUSTRIA
Conforme la civilización humana evolucionó las cosas se hicieron más complejas, surgieron nuevas necesidades, nuevas tecnologías y obviamente nuevos Medios... pero también hubo quienes buscaron la manera de hacer un Negocio de todos estos cambios y adelantos (sobre todo en el siglo XX). Y aunque podría decirse que en sus orígenes, la parte comercial se trataba solamente de poner a la venta cada bien que se tuviera a la mano, con el tiempo, las empresas mismas también evolucionaron hasta convertirse en maquinarias complejas basada en el poder económico. Ese poder les ha permitido potenciar su capacidad de ventas de varias maneras, no solo llevando el producto a más lugares, sino invirtiendo en la mejora de esos productos existentes y la creación de otros nuevos (de ahí sale toda la parte de "Research & Development"). La innovación misma se volvió parte del negocio, lo cual no es malo, ya que sin este estímulo económico probablemente muchas cosas no existirían o se hubieran quedado en meras curiosidades

En este caso, estoy utilizando el término Industria para referirme a esa parte encargada de producir bienes y servicios, pero esta es solo una cara de la moneda, para que una industria tenga sentido también se necesita que haya alguien que consuma lo que la industria produce es decir: un Mercado. Y por supuesto, en medio de estos dos extremos está toda una maquinaria encargada de la distribución y comercialización de esos bienes y servicios.

Si hay una cantidad suficiente de personas dispuestas a pagar por algo, entonces se puede hacer negocio con ello. Para que esto suceda, ese 'algo', en primer lugar, debe cubrir una necesidad o un deseo. La comunicación y los contenidos, cubren necesidades y deseos, así que no es de sorprender que en cierto momento surgiera una industria de la prensa, una industria de la literatura, una industria de la radio, una industria de la música, una industria del cine, una industria de la televisión... y por supuesto una industria de los videojuegos. Es decir, surgieron industrias alrededor de los medios de comunicación.

Ahora bien, para que una industria subsista, debe ser rentable y para ello se debe lograr un balance entre costo/precio al público, oferta/demanda y otros factores. Esta presión provoca que las industrias y empresas estén en una búsqueda constante por mejorar su rendimiento y utilidades. Para ello no solo basta con aumentar el precio de sus productos (sobre todo si hay competidores), hay que reducir los costos y modificar los sistemas de producción, saber dar a conocer el producto, buscar llegar a nuevas plazas, y obtener información de los clientes para ofrecerles un producto más acorde a sus gustos y necesidades... en una palabra: Mercadotecnia.

En particular, la información recabada del mercado puede influir enormemente en la forma de producir bienes y servicios. Por ejemplo, se ha criticado mucho la durabilidad de los productos actuales y se ha acuñado el término 'obsolescencia programada', que aunque figura entre las teorías de conspiración actuales tiene una buena dosis de verdad (y no debería alarmarnos tanto). Si alguien compra una computadora, seguramente la utilizará por varios años pero después de un tiempo, se irá quedando rezagada y el usuario necesitará un modelo más reciente para mantenerse al día. Se dice que este lapso es de alrededor de 5 años.... Por lo tanto, no es de extrañar que los componentes de una computadora estén diseñados para tener una durabilidad similar a este plazo, pero no mucho más, ya que hacer componente más durables implica un costo adicional que repercutiría en el precio al público, que mucha gente no estaría dispuesta a pagar. Otro ejemplo más claro: Una videocasetera VHS que pueda seguir funcionando 50 años después de su producción. Seguramente habrá alguien que la quiera utilizar después de tanto tiempo, pero serían casos muy contados, por lo que la industria toma la decisión de enfocarse en las necesidades de los grupos mayoritarios.

Este tipo de decisiones también tienen su lado cuestionable y no siempre el resultado es el mejor para el consumidor (las galletas ya no saben tan bien como antes porque los procesos e ingredientes han ido cambiando para aumentar el margen de ganancias de la empresa o adaptarse a ciertos estándares y reglamentaciones); aun así, estas decisiones se toman todos los días a diferentes niveles y afectan a toda clase de productos y servicios, incluidos aquellos basados en la creatividad y por supuesto, la industria del entretenimiento.

Si los video juegos no fueran un negocio, no hubiera surgido una industria de los video juegos .

Los gustos de los consumidores están cambiando constantemente y para mantener su atención hay que estar al día y ofrecer algo que les sea llamativo, que sea novedoso... pero no solo se trata de eso, también hay sueldos que pagar y plazos que cumplir... las empresas grandes tienen que estar generando contenido constantemente para subsistir. Hay que producir películas y juegos todos los años, y publicar nuevos comics cada mes para mantener funcionando la maquinaria. A cada uno de estos productos solo se le pueden invertir una cantidad limitada de recursos (dinero, tiempo, trabajo) y aun así tenemos que asegurarnos que sean atractivos para el público. No se le pueden invertir millones de dólares y años de trabajo a un juego o a una película si no hay manera de recuperar esa inversión, si no hay suficientes consumidores que paguen por lo que estamos produciendo. Y aquí es donde entra la parte de Diseño, es decir, crear algo con un propósito específico en mente.

En el caso del desarrollo de videojuegos, es bastante común que se decida dejar fuera algunas características que seguramente serían bien recibidas por los jugadores, y no necesariamente porque sean ideas demasiado extravagantes que sean imposibles de llevar a cabo, sino por lo regular es porque hay un límite en los tiempos y costos de desarrollo e incluirlas los rebasaría. Si es una característica muy importante, se puede revisar lo que se había planteado, pero si no es esencial regularmente se deja fuera. Y aquí cabría la pregunta: entonces, al decidir dejar fuera estas características ¿se tendría un mejor o peor juego?

La parte complicada de todo este asunto es que a veces, a causa de las presiones del mercado o simplemente por mejorar el margen de ganancias, se decide sacrificar (parcial o totalmente) la creatividad e incluso la calidad. A veces no hay más recursos que se le puedan invertir a un producto o contenido (llámesele videojuego, comic, película, etc.), como en el caso de los creadores independientes, pero en ocasiones, aunque haya recursos se decide economizar, para poder producir más y tener más fuentes de ingreso. ¿Es esto algo positivo o negativo? o ¿hasta qué punto es esto válido? Las respuestas dependen del ángulo desde el que se esté observando.

2014/05/10

The "Star Wars" Wars

El día de ayer, alguien subió a Vimeo una re-edición de las tres precuelas de Star Wars en un solo video de 2 horas con 47 minutos… obviamente, ya lo quitaron (por cuestiones de derechos). Yo alcancé a bajarlo, pero aun no lo veo… aun así, fue buen pretexto para retomar la discusión sobre esta franquicia. En la plática, un amigo me hizo la pregunta sobre ¿Qué sentiría yo si alguien más modificara una obra mía porque sus ideas son mejores?, es decir en buena medida la pregunta es ¿Cómo me sentiría yo en el lugar de George Lucas?. La cual me parece una pregunta muy interesante... yo mismo me la he hecho más de una vez… y no tanto por mí o mi trabajo, sino por tratar de ponerme en los zapatos de un autor importante ante ese tipo de situaciones y no solamente criticarlo. (Otro caso similar es el de Alan Moore y sus comentarios respecto a las adaptaciones a cine de sus comics).

No tengo la completa certeza de cuál sería mi reacción o mis sentimientos ante esa situación, ya que no he pasado por una situación equivalente. Creo que dependería mucho de los cambios “propuestos” por los fans y en base a eso se me ocurren tres escenarios:

a) Que las ideas sean malas, o sea, que no estén mejorando ni aportando nada.
b) Que las ideas sean buenas pero que no encajen con la intención de la obra.
c) Que las ideas sean buenas y si representen mejora sobre la obra original.

En el primer caso, simplemente procuraría ignorarlas, no tendría sentido ponerles demasiada atención. En el segundo posiblemente también tendería a ignorarlas, aunque en ciertos casos, podría buscar la manera de explicar por qué esas ideas no encajan en mi universo. En el tercer caso, seguramente me estaría dando de topes en la pared porque no se me ocurrieron antes a mí...

Aparte de eso, creo que en los tres casos debería sentirme halagado. Que haya quien se esté tomando el tiempo y la molestia de hacer este tipo de cosas, de estarle prestando tanta atención a mi trabajo es algo digno de agradecerse.

Hay muchas películas malas de las que simplemente nadie se tomaría la molestia de reeditar o peor aun, nadie quisiera siquiera ver una reedición. Eso quiere decir que si hay algo bueno en “Star Wars” y que sigue teniendo un público importante. En la actualidad, cualquier obra famosa inevitablemente es fuente de inspiración para Fanart, Fanfiction, Doujinshi, Cosplay, etc… Cuando una obra llega a ese punto significa que esa obra es importante para un número considerable de personas… y también surgen otras cosas como los plagios, la piratería, los rants, los haters, etc… también hay que entender que aunque no son deseables, estas cosas tampoco se pueden evitar del todo.

Ahora bien, también hay que puntualizar que los fans no están cambiando nada. En el caso particular de estas reediciones de Star Wars (porque hay más de una) son una manifestación del descontento de los fans, pero las obras originales siguen estando ahí. Aunque también es cierto que la cantidad de fans que sienten este descontento con el manejo de la franquicia en los últimos años es considerable y va más allá del “siempre habrá a alguien al que no le guste” o como algunos opinan “es que las nuevas películas ya están hechas para una nueva generación” (aunque muchos dicen que ya no les gusta, pero bien que siguen comprando productos de la franquicia :P). Pero ¿por qué ese descontento?, ¿Quién está mal?. Bueno, creo que ya se ha hablado del tema hasta el cansancio y no creo que pueda decir algo nuevo. Simplemente enfatizaré un par de aspectos.


George Lucas, como creador de su Universo ficticio, tiene el derecho de hacer y deshacer lo que quiera con él, pero las precuelas Star Wars tienen problemas tanto de Forma como de Contenido (nomás….). En cuanto a la forma, ya sabemos que las actuaciones no son muy buenas y hay muchos diálogos acartonados… pero la verdad es que la trilogía clásica tampoco es tan distinta en ese aspecto, lo que pasa es que las expectativas aumentaron luego de tantos años y no hubo una mejora sustancial en esa parte. Sin embargo, el problema central, que origina las discusiones entre los mismos fans, es el contenido. No se trata de una o dos personas que creen tener “mejores ideas que Lucas”, sino de que muchos fans ven cosas que saltan a la vista y que eran innecesarias o que descuadran  entre las películas nuevas y las clásicas o entre las películas nuevas y el universo expandido. 

Es decir, quien ha estado cambiando las cosas no son los fans sino en buena medida es el mismo George Lucas. El dio origen a su universo, pero mucho de lo que se ha creado (sobre todo del Universo Expandido) es producto del trabajo de otros autores y él solo dio su autorización para que lo hicieran… pero al parecer, no se preocupó mucho de la consistencia de su universo, no se preocupó en estar de acuerdo con lo que otros escribían y adoptarlo como oficial, lo cual se evidenció cuando vimos que en las precuelas simplemente descartó varias cosas. Es algo similar a lo que pasó en Marvel con el “Mephistazo”: a Joe Quesada nunca le gustó que Spider-Man y Mary Jane estuvieran casados, así que simplemente lo borró de la continuidad.

Muchos fans nos sentimos engañados (o nos engañamos nosotros mismos), porque creímos que Lucas ya tenía definida toda la historia de Star Wars desde un inicio (al menos a grandes rasgos), pero luego nos dimos cuenta que en realidad se iba sacando todo de la manga sobre la marcha y al cuestionarle respecto a las inconsistencias que iban surgiendo las respuestas que daba se sentían muy forzadas. Es decir, queda en evidencia que él mismo no tenía una idea muy definida de lo que sería Star Wars, fue descuidado y no le importó porque se enfocó más en la parte económica que en la parte creativa.

Para terminar, y retomando la pregunta inicial… algo importante que siento que le falló a Lucas y que yo procuraría cuidar es la parte de el ‘Feedback’. Es decir, prestarle atención a los fans y comunicarse con ellos ¿Qué les gusta?, ¿Qué no les gusta?, ¿Qué esperan?. Actualmente esto es mucho más fácil que antes. Si tenemos claro hacia dónde va la obra y lo que tiene que pasar, seguramente habrá cosas que no se pueden alterar, pero siempre se pueden sacar cosas valiosas de lo que los fans dicen y hacen, sobre todo con algo tan grande como Star Wars (solo cuidando evitar el ‘fan service’ barato, como cambiarle el origen a Boba Fett intentando darle más protagonismo). Tal vez en mi caso, al estar más cercano al ámbito de los videojuegos esto me parece más natural. Tampoco significa que vamos a hacer caso a todas las quejas y las ideas, pero si algo que hice fue muy criticado, para mí es muy importante tratar de entender por qué y que fue lo que falló ¿en qué la regué?. Si alguien hace una reedición de una obra mía y le está quitando más de la mitad de la extensión, la quisiera ver y quisiera ver los comentarios de quienes la vean.

2014/05/07

"Medio, Industria y Arte" - 1ra. Parte: MEDIOS

Desde hace ya varios años he querido escribir sobre este tema. De hecho, tengo la intención de hacer una serie de videos sobre diversos temas y estaba guardando esta información para uno de ellos... pero como este proyecto ha sido uno de tantos que hasta ahora se han quedado en espera, decidí no prolongar más la agonía y escribir una serie de entradas al respecto es este tan abandonado blog.

La idea surge principalmente por los videojuegos y sobre todo, por la frecuente discusión de si los videojuegos deberían o no considerarse una forma de arte. Sin embargo, este es un tema muy amplio que (desde mi punto de vista) involucra a todas las formas de expresión; aunque entiendo por qué la discusión recae más frecuentemente en algunas de las más modernas como los comics, el cine y los mismos videojuegos.

Mi tesis es que existen varios conceptos que usamos continuamente pero que no siempre diferenciamos correctamente, lo cual da lugar a confusiones y falsas analogías. Estos conceptos son Medio, Industria, Arte y algunos otros relacionados que seguramente irán surgiendo.

Debo reconocer que no me he dedicado formalmente al estudio de estas áreas ni al desarrollo de estas teorías (aunque me gustaría mucho) sino que todo esto son principalmente ideas que tengo en la cabeza desde hace mucho y que me gustaría formalizar, así que posiblemente lo que leeran no sean más que sinsentidos o por lo menos, conceptos que todavía pueden evolucionar y madurar... aun así, este es mi blog, así que puedo poner lo que yo quiera :P así que comenzaré hablando sobre el primero de estos conceptos.

MEDIO
Básicamente, esta palabra se refiere al canal por el cual se transmite la información, aunque 'filosofando' al respecto, me queda la duda de si es la palabra más adecuada, tomando en cuenta el uso que le estoy dando. Coloquialmente, usamos esta palabra para referirnos a los videojuegos, los comics, el cine, pero también a la radio, la TV, el internet y otros y que englobamos como "Medios de Comunicación". Es decir, todos estos son canales a través de los cuales pueden viajar mensajes, pero lo interesante es que el tipo de información que puede viajar por cada uno de estos Medios es de una naturaleza distinta, es decir cada uno posee distintos Recursos (que es lo que yo considero como lo esencial para discriminar unos de otros, si dos medios transmiten el mismo tipo de información, entonces en realidad son el mismo), de modo que la radio utiliza el sonido, los comics se componen de imágenes estáticas y texto, y la televisión y el cine se sirven de la imagen en movimiento y el sonido. Para este último caso, televisión y cine en realidad vendrían siendo parte del mismo medio porque utilizan los mismos recursos, solo que tienen un Formato distinto... de hecho, podemos ver películas (cine) en la televisión y es posible ver transmisiones en vivo en salas de cine (lo cual ahora se acostumbra para eventos especiales). Del mismo modo, un álbum discográfico y un programa de radio vendrían perteneciendo al mismo medio pero teniendo un formato y una Intención distintos... Hablar de los medios es por sí mismo un tema muy extenso sobre el que he 'desvariado' por mucho tiempo y que merece su propio espacio, así que solo mencionaré algunos conceptos que me parecen relevantes en esta ocasión, aunque no ahondaré en ellos.

Si nos detenemos a pensarlo un poco, es obvio que la naturaleza de cada medio tiene relación con uno o más de nuestros Sentidos (vista, oído, tacto, etc.), ya que es a través de estos que obtenemos información de nuestro entorno. Es por eso que podemos hablar de medios visuales, auditivos, audiovisuales, etc. Una fotografía se hizo para ser vista y un programa de radio para ser escuchado. Sin embargo, esta diversidad y las limitantes de cada medio tienen que ver también con otros factores como la Tecnología, el uso que les damos y otros más. Por ejemplo: Tanto una película como una pintura son visuales pero son medios distintos porque la pintura es estática y el cine no (dejando de lado la parte del sonido). Y es que aunque no tenemos un sentido específico para sensar el tiempo, es obvio que la experiencia y la información que se puede transmitir cambia radicalmente al introducir este factor. En otro ejemplo, podemos tener un libro impreso o en versión digital que puede ser leído, pero también podríamos tener la versión en 'audio-libro' que puede ser escuchada. Si el libro contiene únicamente texto, la información que recibimos de cualquiera de las dos versiones es esencialmente la misma, de modo que ¿sería el mismo medio o no?. Esta es una discusión que dejaré para otra ocasión, pero por ahora solo diré que en este caso, la información  no es dependiente de la tecnología o del soporte.

Esta es una clasificación rápida que hice hace tiempo de los medios de acuerdo al tipo de información que transmiten, 
sin embargo, he encontrado algunas inconsistencias e insuficiencias, por lo que después subiré una nueva versión.


En el caso de los videojuegos o el internet, el asunto es un poco distinto y un poco más complejo, primeramente porque a diferencia de una película, no solo somos espectadores, sino también partícipes y por lo tanto, no solo recibimos información, sino que la generamos. Pero esa información no siempre es visual o auditiva, porque aunque usemos los dispositivos digitales simplemente como puente para comunicarnos con otro ser humano, vamos a tener una interfaz física o virtual con la que tenemos que comunicarnos. Tenemos que presionar botones o mover el mouse para decirle al sistema que seleccione un contacto y le envíe un archivo o inicie una llamada. Las nuevas tecnologías buscan disminuir esa brecha, de modo que las acciones que hagamos sean lo más naturales posibles para nosotros, como mover una mano, dibujar en la pantalla o utilizar comandos de voz... y entonces el mismo sistema se encarga de traducirlas a lenguaje máquina.

Por otra parte, las computadoras y el internet son sumamente versátiles, por lo que podemos usarlos para escuchar la radio, leer una novela, ver una película... o jugar. Es decir, estamos hablando de algo más que un simple medio. En el 'peor' de los casos, estamos ante un híbrido... aunque a decir verdad, la mayoría de los medios son híbridos en cierto modo porque transmiten más de un tipo de información (sobre todo los más modernos): el cine es híbrido de "imagen + sonido + movimiento", el comic es "texto + imagen + tiempo" y los videojuegos son "imagen + sonido + movimiento + interacción" además de tener un inherente componente lúdico.

Entonces, ¿son los videojuegos un medio de comunicación?. En realidad, más que ser un medio, yo considero que los videojuegos son un tipo específico de contenido que se clasificarían como parte de los medios digitales interactivos (en realidad, todo lo que sea interactivo puede ser usado para jugar); los cuales, desde mi punto de vista, debido a ese factor interactivo son de una naturaleza distinta a los medios contemplativos. Sin embargo, sigue existiendo comincación, aun en aquellos juegos que carezcan de un 'plot' o una narrativa, ya que para jugar se necesita interacción, y esta básicamente se sustenta en la comunicación entre los jugadores (o entre el jugador y el sistema que funge como oponente). Es decir, siempre hay intercambio de información y sin este intercambio no puede existir interacción.

Ahora bien, si un medio es capaz de utilizar todos los recursos de otro (sin ser iguales), lo puede emular (podemos escuchar un programa de radio en la TV o ver un periódico en la computadora) pero no solo eso, lo importante de los medios híbridos es la sinergia entre los recursos; su potencial es mayor que la suma del potencial de sus partes. Se vuelven sistemas complejos.

Cuando generamos contenido específico para ser distribuido y experimentado a través de uno de estos medios estamos hablando de Obras (una pieza musical, un programa de TV, una novela, etc), y cada obra transmite solo una parte de la realidad (o la ficción), tanto por su extensión como por el medio para el cual está hecha, ya sean imágenes, sonidos, movimiento, etc. y es nuestro cerebro el que se encarga de interpretar esa información fragmentada y complementar el panorama mediante el proceso de Percepción. Conforme más información tengamos, menos tendremos que interpretar, pero si la información es limitada, la imagen mental de cada quien puede ser muy distinta, como cuando imaginamos la apariencia de los personajes de un libro. Esto no es precisamente malo, sino que también es una forma de economizar y puede ser una forma de transmitir ambigüedad de manera intencionada. De hecho, también es importante señalar como cada medio va desarrollando con el paso del tiempo un lenguaje propio, es decir, una serie de convenciones que nos sirven para transmitir información específica de manera eficiente (otro tema que vale la pena retomar en otra ocasión).

En resumen, el termino Medio (al menos el manejo que aquí le estoy dando) se refiere al conjunto de recursos - por lo regular, una combinación de recursos físicos e intangibles - que utilizamos para transmitir y recibir un tipo o tipos específicos de información, es decir, estamos hablando de su capacidad como instrumento de comunicación... pero estos recursos, los medios, al igual que las obras, pueden entenderse bajo otros parámetros, desde otros ángulos, que es lo que veremos en los siguientes 'posts'.