Hoy se cumple un año del estreno de "Avengers Endgame".
Sé que hay muchos detractores no solo de esta película sino de todo el MCU (y muchas de sus objeciones me parecen legítimas), pero personalmente (para bien o para mal) el Universo Cinemático de Marvel ha sido lo que más he seguido y de lo que más he sido 'fan' en los últimos 12 años (no solo de las películas, también de las series).
Ya casi no consumo cómics y desde hace años he procurado no leer solo super héroes porque, honestamente, luego sí hay muchas historias de hueva que son muy repetitivas, además de que es muy caro y cansado seguir series regulares, pero también hay historias que valen mucho la pena dedicarles tiempo. Por ahí también está la objeción de que el concepto de 'Super Héroe' es algo muy gringo o que es muy infantil que te sigan gustando, bla, bla, bla... pero lo cierto es que me gustan los super héroes y me seguirán gustando. Sería hipócrita afirmar lo contrario y tampoco no significa que no pueda consumir otras cosas. Los Super Héroes han estado presentes en mi vida desde niño y han sido una influencia importante en mi vida (aunque en ese entonces fue más por la televisión, ya que cuando más consumí y estudié los cómics fue ya cuando estaba estudiando la carrera). De entrada, es muuuuy chido poder verlos de esa manera en la pantalla grande. Es algo con lo que fantaseaba cuando compraba cómics con regularidad pero que pensaba que nunca sucedería de esta manera. Es más, los Avengers ni siquiera son mis super héroes favoritos pero aun así estas películas se han vuelto muy importantes para mí (aunque sí suelo preferir las historias de Marvel).
Es cierto, el MCU tiene sus detractores aun entre los fanáticos de los cómics porque algunos personajes e historias se despegan sustancialmente de las versiones originales y mucho se tuvo que simplificar al llevarlo al cine. También hay cosas que a mí no me gustan del MCU (como cuando se les pasa la mano con los chistes) pero aun así, en su conjunto, el balance me parece bastante positivo y creo que es genial que estas películas existan. De hecho, el que el universo del cine no sea igual al de los cómics es algo que dentro de la misma continuidad de Marvel está de antemano justificado.
Aunque para muchos son tan solo películas palomeras creo que están hechas con mucho corazón y dedicación, tanto desde la producción como por parte de los actores y directores. Las acusan mucho de ser vacías y superficiales pero creo que muchas de ellas logran transmitir emociones y valores de una forma que muy pocas películas lo hacen, lo cual no es extraño, ya que los super héroes regularmente son la personificación de conjuntos de valores específicos, enfrentan situaciones extraordinarias y salen victoriosos de ellas gracias a sus cualidades positivas. Definitivamente no son las películas más densas y profundas de la historia pero tampoco son completamente huecas; tan es así que luego en las conversaciones traemos a colación situaciones o personajes como la discusión de si Thanos tenía razón o no. Aunque la taquilla no necesariamente es sinónimo de calidad, sí demuestra que han logrado conectar con muchísimas personas. Tampoco son pocos los que ven a estas películas como otro malévolo tentáculo de Disney que solo va en busca del dinero de nuestras carteras y que por eso son bobas y superfluas, pero creo que muchos no caen en cuenta que cuando Disney compró Marvel, ya existía el MCU y me parece que el gran acierto fue justamente dejarlos hacer su trabajo como ya lo venían haciendo. Muy posiblemente en los últimos años sí ha habido más intervención y también me parece objetable. Conforme menos intervengan, mejor, y cuando no es así es cuando realmente se resiente (como en el caso de Star Wars).
En mi caso, confieso que Avengers: Edgame, no solo la disfruté muchísimo; es una de las películas que más me hecho llorar en toda mi vida, en buena parte porque son personajes y situaciones con los que se forjó una gran cercanía a través de los años, aun antes del MCU y me parece una conclusión muy satisfactoria a esta etapa de este universo. Es cierto, esta película es casi en su totalidad 'Fan Service', pero hasta para eso se requiere ser hábil y no cualquiera lo sabe hacer bien. Creo que ese fue el gran mérito de los hermanos Russo. Sabían que esta oportunidad no se iba a volver a presentar y echaron toda la carne al asador, brindándonos momentos muy memorables, no solo referenciando a las películas anteriores sino también echando mano de detalles de los cómics, para lo cual es necesario conocer muy bien a los personajes y conocer sus antecedentes.
Por otra parte, el MCU es algo histórico para el medio y la industria del cine. Probablemente muchos sean reacios a reconocer esta parte porque no tiene que ver con un movimiento artístico o autoral sino que es cine comercial. Aun así, hicieron algo que nunca antes se había hecho y que hasta parecía inviable o imposible. Así como en algún momento una secuela o un 'remake' podían parecer algo novedoso y luego lo fueron también los 'reboots' y las 'precuelas', la idea de un universo cinematográfico contravenía varias convenciones de lo que debe ser el cine pero lo hicieron... y lo hicieron tan bien que en menos de 10 años se convirtieron en la franquicia cinematográfica más rentable de la historia, al grado de que todo mundo intentó copiarles pero hasta ahora creo que nadie ha logrado entender por qué funciona. Muchos acusan a Marvel de que no hacen películas sino una serie cinematográfica... y no estoy en desacuerdo con esa afirmación pero en lugar de verlo como algo negativo me parece que es un aporte importante al cine como medio: darnos cuenta que se pueden hacer otras cosas distintas a las que se habían hecho con anterioridad. Es cierto, también tiene sus inconvenientes y no se trata de que deje de hacerse el cine como siempre se ha hecho para amoldarse a lo que hace una franquicia, más bien, se trata de contemplar otras posibilidades, de abrir otras puertas sin cerrar las que ya están abiertas.
Del mismo modo, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame son un tipo de película que nunca antes se había hecho. Si bien, para la primer película de The Avengers parecía ya todo un logro haber reunido a los protagonistas de sus respectivas cintas, con las últimas películas de la saga llevaron el concepto de "ensamble" a un nivel para muchos impensable. No me imagino la logística que tuvo que haber detrás para lograr incluir a tantos actores, aun con pantalla verde y todo eso.
Pero bueno, para terminar, aquí les dejo mi ranking personal de las películas del MCU... aunque tuve un problema. Decidí no incluir ni Avengers: Endgame ni Avengers: Infinity War en la lista, porque no sé donde ponerlas exactamente. Posiblemente irían a la cabeza porque me parecen una excelente conclusión a las tres primeras fases del MCU pero juzgándolas de manera aislada tal vez lo más correcto sería colocarlas en las posiciones 4 y 5 respectivamente.
Captain America: The Winter Soldier (2014)
Iron Man (2008)
Black Panther (2018)
Guardians of the Galaxy (2014)
Captain America: Civil War (2016)
Captain America: The First Avenger (2011)
The Avengers (2012)
Ant-Man (2015)
Doctor Strange (2016)
Captain Marvel (2019)
Thor (2011)
The Incredible Hulk (2008)
Iron Man 3 (2013)
Ant-Man and the Wasp (2018)
Guardians of the Galaxy Vol. 2 (2017)
Spider-Man: Homecoming (2017)
Iron Man 2 (2010)
Thor: The Dark World (2013)
Spider-Man: Far From Home (2019)
Avengers: Age of Ultron (2015)
Thor: Ragnarok (2017)
El ranking de las series lo estoy guardando para una próxima ocasión.
Como un comentario al margen, me parece muy curioso que las películas del MCU se han ganado la fama de ser muy 'light' y las de DC de ser muy 'darks'... siendo que en los cómics es un poco al contrario. El universo DC tiende a ser más optimista e idealizado, donde los héroes son vistos casi como dioses, mientras que el universo Marvel es más terrenal e imperfecto, donde sus héroes son odiados y temidos por la gente y muchas veces ni siquiera entre ellos se llevan bien. Aunque al parecer la razón de ello es Batman. En general, siempre he sentido que Batman descuadra con el resto del universo de DC, pero justamente como sus películas son muy exitosas Zack Snyder quiso hacer el DCEU con un tono similar y... bueno, ya conocemos el resto de la historia.
ThunderCats fue, probablemente, la serie más importante para mí durante mi infancia (en otro post que tengo inconcluso retomaré parcialmente esto). Por lo tanto, no puedo permanecer indiferente ante todo lo que está pasando a raíz del anuncio de la nueva serie "Thundercats Roar".
Por si acaso llegaste aquí y no sabes de lo que hablo, aquí está el trailer y algunas imágenes de "detrás de cámaras":
De entrada, me causa una gran fascinación las diferentes reacciones que ha provocado. Lo primero que hay que notar es el notable "backlash"que ha tenido el anuncio. Al momento de escribir esto, el video que coloqué aquí arriba tenía poco más de 500 'likes' contra más de 5,700 'dislikes', que no parecen ser tantos, pero es porque Warner Bros puso el video como "No listado" (ignoro si siempre estuvo así o lo cambió a raíz de la reacción de la gente).
Esto significa que tiene más de 10 'dislikes' por cada 'like', lo cual es bastante significativo, y si tomamos en cuenta otras fuentes como el trailer en canal de "moviemaniacsDE", que es el primer resultado que te arroja YouTube cuando buscas "Thundercats roar", la cantidad de reacciones es mucho mayor, pero la proporción es similar.
Todo esto sin tomar en cuenta todas las demás reacciones como las respuestas en video en el mismo YouTube, las reacciones en Twitter, Facebook, parodias, etc. y en la gran mayoría de los casos, la respuesta es abrumadoramente negativa.
Ahora bien, ¿cuál es mi opinión al respecto?, ¿qué me pareció el trailer de "ThunderCats Roar"?:
Respuesta corta: No me gustó.
No la odio, pero tampoco tengo que mentir. Probablemente es lo último que me hubiera pasado por la mente al decirme que van a sacar algo nuevo de ThunderCats. Mi reacción espontánea en el momento fue también de: "¡¿qué rayos es esto?!"
Entonces, ¿opino que esta serie es una aberración, que debe ser cancelada de inmediato y no debe existir algo así?
Respuesta corta: No lo sé.
Para empezar, solo se ha mostrado este teaser trailer, así que no hay mucha información. Después del sobresalto inicial, lo que pensé, no solo como 'fan' sino como creador de contenidos, fue que está bien que haya diferentes propuestas aunque sean para un público al que no pertenezco... sin embargo, al analizarlo con más detenimiento y yendo más a fondo, mi opinión cambió un poco.
Entiendo que 'no soy el target', por lo tanto, no tiene nada de extraño que no me guste y tampoco tengo por qué defender un producto que no me agrada ni es para mí, pero tampoco me rasgaré las vestiduras ni opino que arruinaron mi infancia ni me siento insultado; simplemente, esta serie no tiene (o no parece tener) lo que me gustaba de los ThunderCats.
Regularmente, no es malo ser propositivo (sino todo lo contrario) e intentar llevar una franquicia a nuevos rumbos puede ser muy interesante, además de que hay razones comerciales de peso para ello ya que, actualmente, los ThunderCats NO son un negocio para Warner... el problema es que si esta nueva serie tiene éxito y se vuelve el "estandar" de lo que son los ThunderCats, difícilmente veremos de nuevo algo más parecido a lo que ya conocíamos y de lo que me hice 'fan' hace ya tantos años. Y si, a mí si me gustaría ver en el futuro una nueva serie o una película de los ThunderCats, pero no en este tono.
Yo no tendría problema si en estos momentos hubiera una serie de los "ThunderCats" más "tradicional" (por llamarle de alguna manera) y anunciaran esta versión como algo complementario, como un "spin-off"... pero "Tundercats Roar" no es una serie 'satélite' y creo que de ahí radica gran parte de la molestia de muchos, porque esta sería la única serie de la franquicia.
¿Por qué retomar una franquicia vieja dirigiéndose a un 'target' nuevo pero cambiando la fórmula? No parece tener mucho sentido... y aun así, tal vez funcione, no lo sé, solo el tiempo lo dirá. Aun así me parece extraña esta elección. Me recordó que, alguna vez en clase, un alumno me dijo que para su proyecto eligió gráficos 'pixel-art' para apelar a la nostalgia de su público, pero su 'target' eran niños de 5 años.
El descontento masivo al anuncio de esta nueva serie se le atribuye principalmente de personas de mi edad, quienes vimos la serie original y aparentemente queremos seguir viendo lo mismo pero, a las nuevas generaciones, a quienes va dirigida ¿les importa?, ¿le prestarán atención? I don't know.
Entonces, ¿debería dejar de quejarme y permitir a las nuevas generaciones disfrutar de una nueva propuesta?. "Live and let live"
Si... pero no. O al menos no es tan simple.
Veamos. Mi preocupación sería que pasara con los ThunderCats algo similar a lo que sucedió con Transformers. A mí me gustaban mucho los Transformers originales. Desde entonces, han sacado diferentes series y, por supuesto, las películas de Michael Bay. Odio las películas actuales de Transformers, me parecen de lo más bobas y cortas y mal escritas... pero a muchísima gente le gustan y las van a ver y son un gran negocio. Yo ya no soy el target, así que podría simplemente decir: "ok, pues que las vayan a ver aquellos a las que les gusten, eso no es para mí", pero yo siempre quise ver una película de Transformers, solo que lo más probable es que nunca me va a tocar ver en el cine una versión que a mí me agrade porque ese espacio y esos recursos ya están ocupados por esta versión que me desagrada y además, las series animadas actuales parecen tener un 'sabor' similar. ¿Nostálgico?, tal vez, pero creo que hay más que eso... pero eso lo explicaré al final.
El otro asunto es ¿por qué hacer una versión para otro 'target' distinto al original? La respuesta no es compleja: simplemente porque el 'target' original ya no se considera tan rentable. El asunto no solo es si tendrán audiencia o no, sino de qué manera la audiencia generará ingresos a los productores, ya sea a través de la taquilla, juguetes, suscripciones, merchanising, etc.
"Se quejan de TunderCats Roar pero en el 2011 salió una versión de ThunderCats igual a la original y nadie la peló".
Yo sí la vi, la vi completa y, en general, me agradó y me dolió que la cancelaran. Me hubiera gustado que continuara o al menos que concluyera apropiadamente.
Pero es cierto, muchos no la vieron, no les interesó o no les gustó, ¿por qué? en parte porque ahora somos adultos y ya no podemos sentarnos a verla como cuando éramos niños, en parte porque muchos sentían que se desapegaba de la original, tanto en estilo visual como en el concepto. Por lo tanto, si esa versión que era más cercana a la original no fue del agrado de los "fans clásicos", es por demás obvio que esta nueva tampoco les iba a gustar.
A mí me hizo ruido que esa versión tuviera algunos cambios que me parecieron innecesarios pero, al final, aunque con altibajos, me pareció un buen producto y varios de los episodios son excelentes. El principal problema que tuvo la serie (hasta donde tengo entendido) no fue tanto de audiencia sino de rentabilidad, ya que no lograron las ventas de juguetes que esperaban luego de su lanzamiento. Algo similar a lo que pasó con la serie de He-Man del 2002, ¡que es muy buena! (aunque también tiene detalles que no me gustaron), pero no lograron desplazar suficientes juguetes y decidieron cancelarla...
Haciendo un paréntesis, el asunto con los juguetes es que ya no es la década de los 80's. Sigue habiendo juguetes pero los niños ya no los consumen de la misma manera. Ahora hay videojuegos, consolas, tablets, computadoras e internet y todo eso también ha impactado a la industria juguetera. Sus propuestas y modelos de negocio han ido cambiando para adaptarse a los tiempos y, en general, es difícil que lo que tenía tanto éxito hace 30 años vuelva a tener el mismo impacto. Los tiempos son distintos, los públicos son distintos. Ya no es suficiente hacer una serie animada para promocionar una línea de juguetes.
Otra de las quejas es:
- "Ahora hacen toda la animación igual con sus monos feos y mal dibujados".
y la réplica es más o menos:
- "Como si antes no fuera todo igual y además las animaciones de ese entonces eran todas tiesas y las historias simples y aburridas. Las ves ahora y te quedas dormido".
Bueno, creo que cada queja tiene parte de razón, pero no dejan de ser juicios sesgados.
Es innegable que en el aspecto técnico, la animación ha avanzado mucho en las últimas décadas. Las técnicas, métodos, herramientas y flujos de trabajo han mejorado no solo en la parte visual (que es en la más obvia) sino también en cuanto a técnicas narrativas... pero eso no significa que automáticamente todo lo nuevo sea mejor que lo de antes. Definitivamente, hay muchas cosas que se pueden hacer que antes hubieran sido imposibles pero no significa que todos le saquen el mayor provecho a los recursos actuales.
No puedo hablar muy a fondo porque no conozco a profundidad la industria de la animación pero, en general, en las industrias creativas, con el paso de los años los procesos, para bien y para mal, se han vuelto menos artesanales y más de producción en serie, sobre todo hablando del trabajo para grandes empresas. Esto permite tener un volumen de producción mayor pero también se sacrifican muchas veces aspectos que se consideran innecesarios o poco relevantes.
Antes, muchas de las limitantes eran porque no se podía o no se sabían hacer las cosas de otra manera. Ahora, el asunto es que aunque ya se conocen muchas opciones y desarrollado distintas técnicas, de todos modos muchos van a optar por elegir los mismos recursos y estilos ya utilizados porque son más baratos y/o más rápidos y es lo que les va a permitir ajustarse a los presupuestos, tiempos de entrega y exigencias de los productores y ¿por qué no? las modas. Antes también había exigencias de producción, presupuestos muy limitados y mañas para reciclar trabajo, pero creo que como la animación para TV todavía tenía mucho terreno inexplorado era más común aventurarse a aguas desconocidas mientras que ahora ya no es tan fácil porque ya hay más fórmulas probadas y caminos trazados.
Tomando como ejemplo los mismos Thundercats, el 'intro' de la serie original es considerado por muchos el mejor 'intro' de una serie animada de todos los tiempos. Actualmente, los 'intros' son cada vez más sencillos y se arman principalmente reciclando clips de animación de los mismos episodios, mientras que el 'intro' de los ThunderCats y otras series de esa época se hacían con animación exclusiva para tal propósito...pero eso es un gasto extra que ya muchos prefiere evitarse y por eso ya no vemos intros tan espectaculares. Incluso, el 'intro' de la versión del 2011 es una emulación del de los 80's, pero utilizando animación de los mismos episodios.
Las series animadas de acción de los 80's solían ser muy "fotorrealistas" y por eso recurrían a herramientas como el 'rotoscope', pero en la actualidad hay una preferencia por estilos más abstractos y estilizados no solo porque estos son más 'económicos' en cuanto a tiempos de producción sino también por el grado de expresividad que se puede lograr en la animación. Antes, el coloreado de los fotogramas se hacía a mano, sobre celuloide, actualmente, la computadora agiliza muchísimo esa y otras partes del trabajo y por eso es que ahora la animación puede tener mucha más fluidez que antes (entre otras cosas) y eso hace que, comparado con mucho de lo que se hace actualmente, las caricaturas viejas se vean 'tiesas'. Aun así, perseguir el realismo terminará siendo un proceso más costoso y tardado que si se logra encontrar un buen estilo minimalista.
De hecho, los japoneses son expertos en la estilización no solo de los gráficos sino también del movimiento. Esta es una tradición generada a raíz de la posguerra, ya que los recursos para producir animación eran muy limitados y fue definida por varios autores, entre ellos el gran Ozamu Tezuka, quien utilizaba recursos muy cinematográficos en su narrativa visual tanto en el manga como en la animación. Desde entonces, los planos sin movimiento de varios segundos o los paneos a lo largo de imágenes estáticas son un recurso muy característico de la animación japonesa que, siendo bien utilizado, no demerita la calidad de la misma sino que incluso la realza.
También, están aspectos técnicos como el estandar de la televisión NTSC que era de 480 líneas, en contraste con la resolución actual para televisión de alta definición de 1920x1080 pixeles, y la calidad de las cámaras/scanners utilizados en cada época son distintas, por lo que no es de extrañarse que una animación vieja no se vea tan bien en las pantallas actuales.
En cuanto a la narrativa, también se ha ido refinando con el tiempo. Es cierto, la mayoría de las series animadas de hace 30 años tenían guiones simples y repetitivos porque se consideraba que eso era suficiente o incluso necesario para adaptarse al formato de "syndication" de la televisión norteamericana en el que una continuidad compleja parecía estorbosa; pero al pasar los años esto fue cambiando y dio pié a obras tan interesantes como "Batman: The Animated Series" que tiene una narrativa excepcional sin recaer en la continuidad. Tal vez es mera apreciación mía, pero tengo la impresión de que, si bien, los guiones de las series animadas de los 80's eran muy simples, lo que sí era más complejo y se cuidaba mucho era el planteamiento o la premisa.
El problema es que hay que empatar los conceptos, el tema y el tono que se manejan con el estilo de animación. ¿cómo serían "Adventure Time", "Los Simpson" o "The Powerpuff Girls" con un estilo más realista?, ¿funcionarían de la misma manera? Por supuesto que no. También por eso es el 'shock' con el cambio del estilo visual de los ThunderCats, porque aunque sea un buen producto, denota ese distanciamiento evidente de la obra original. Es obvio que no se van a contar las mismas historias que en la serie original.
Entonces ¿cómo debería ser una serie de los ThunderCats? o ¿qué tipo de serie les gustaría a los fans de la vieja escuela? Bueno, mi hipótesis va más que nada en el sentido de tratar de comprender por qué fueron exitosos y retomar esos elementos.
Hay que entender que los ThunderCats, en su momento, fue una animación sobresaliente. Aunque tal vez para nuestros estándares ya haya dado el 'viejazo', en su época no era "una más del montón", era una de las animaciones que estaban a la vanguardia y había puesto la barra de calidad en lo más alto. El diseño de personajes, tanto de los héroes como de los villanos, era de lo mejor. Fue un caso excepcional en el que hubo una colaboración entre estudios americanos y animadores japoneses. El 'intro' era sobresaliente pero también lo era la calidad de la serie en general. La música también era un elemento fundamental que se logró muy bien y fue muy representativo. Los guiones eran supervisados por un equipo de psicólogos quienes daban su aprobación para que los contenidos fueran aptos y dejaran un mensaje positivo. En general, fue un producto realizado con un gran esmero y su éxito fue resultado de todo eso.
Por eso, para los que los conocieron en aquellos años, lo que esperan cuando les dicen que va a haber una nueva serie de los ThunderCatsno es que deba verse igual que la serie original sino que debe causar el mismo impacto. Esto aplica no solo a los ThunderCats sino a cualquier reboot, remake, adaptación, "whatever" y es algo que creo que a muchos no les cae el veinte pero que, además, es muy difícil de lograr.
Si el intro de los ThunderCats originales era el mejor de todas las series de esos años, una nueva serie debe tener el mejor intro de la actualidad. Si los héroes tenían personalidades características y el villano era imponente y aterrador, las nuevas versiones también deberán reflejar eso. Si la música era emotiva en la serie original, entonces también debe serlo en esta. ¿Encontramos eso en "Thundercats Roar"?
En cuanto a la temática y el tono, también suele haber elementos importantes que requieren conservarse para mantener un vínculo con la versión anterior u original y es importante identificarlos, porque si no, aun haciendo un buen producto, puede que un remake-reboot o lo que sea se sienta ajeno.
En ThunderCats, los personajes eran muy serios, aunque en ocasiones podían bromear, pero el "comic-relief" recaía regularmente en Snarf, y esto fue eliminado en gran medida en la versión de 2011 porque se sentía sobrado, por eso causa desconcierto que hagan una serie enfocada en la comedia.
A primera instancia, el tema central de la serie era la exploración y la supervivencia, el conocer y adaptarse a un entorno desconocido y, en el proceso, conocer a nuevas criaturas y hacer nuevos amigos, pero también lo es el crecimiento de Lion-O, que pasa de ser un niño (en un cuerpo de adulto) a "El Señor de los ThunderCats" y para esto, requiere del apoyo de los demás, que no solo son sus compañeros o aliados, sino su familia. Cada uno de los ThunderCats tiene distintas capacidades y distinta personalidad, pero eso es lo que los hace valiosos e indispensables para los demás. Por supuesto, también está la eterna lucha del bien contra el mal, representado por Mumm-Ra y los mutantes. Y todo lo anterior solo es posible a través de los valores que la serie resalta: Justicia, Verdad, Honor y Lealtad. Estos elementos son la base de la versión original pero también de la serie de 2011 (incluso, por momento mejor manejados en esta última). Creo que esto es a lo que muchos se refieren cuando dicen que "debe respetarse la versión original". Y no son temas que no puedan abordarse en los tiempos actuales un una animación, pero es cierto que pueden y deben abordarse de otra manera dependiendo de la época y el público al que nos dirigimos.
Si por alguna extraña razón un genio se me apareciera y solo me pudiera conceder el deseo de decidir como será la nueva iteración de los Thundercats, lo que pediría sería retomar los puntos ya mencionados y hacer una serie de duración limitada con una continuidad más compleja y arcos argumentales definidos... y evitar los "deus ex-machinas". Le pondría mucho énfasis a la música y el diseño visual de los personajes, escenarios y artefactos y vehículos... y sí, sería un estilo más realista. Retomaría la premisa de la versión original, con la destrucción del planeta "Thundera" y su escape y llegada al tercer planeta, pero creo que también hay elementos de la versión de 2011 que vale la pena rescatar como el diseño de los mutantes que lucen más imponentes y amenazantes, sobre todo Jackalman y Monkian que ya no son únicamente patiños a los cuales les patean el trasero en cada episodio. También, me quedo con la versión de Snarf del 2011 y con los orígenes de Wilykat y Wilykit, así como de Cheetara, porque en la serie original, nunca queda muy claro su rol o su ocupación... a veces parece que solo está ahí por "ser la mujer". La personalidad y el rol de Lion-O es muy similar, pero creo que en la versión de 2011 está mejor definida. Panthro es prácticamente el mismo en ambas versiones, aunque me agrada un poco más el original, mientras que Tygra es muy distinto en cada serie; ambas versiones son interesantes pero prefiero la de los 80's.
Con lo que vemos en el trailer, inferimos que "Thudercats Roar" no es ni pretende ser una mera continuación de las series anteriores y no busca tomarse las cosas con demasiada seriedad, pero entonces ¿qué elementos de los ThunderCats conserva que la hacen ser parte de esta franquicia? No lo sabemos con precisión aun.
Aunque esta nueva iteración de la franquicia me causa rechazo y no me llama para nada la atención verla, habrá que esperar para conocer más y poder dar un juicio más preciso... y no sé, tal vez en una de esas no sorprenda y resulta que sí es una buena serie y además conserva los elementos esenciales de la franquicia que tanto queremos.
¿Es tu destino "aceptar y cumplir con tu destino" o,
por el contrario, "desafiarlo y negarte a aceptarlo"?
Esta es una idea que se me vino a la mente hace ya varios años, pero por diversas razones regresó a mi cabeza en estos días, así que decidí compartir la frase como un estado en Facebook. Lo que no esperaba es que hubiera tantas reacciónes y propiciara los comentarios tan diversos e interesantes que recibió... así que decidí retomar el tema y escribir otra pretenciosa e innecesaria entrada a este blog.
Nunca he creído en el destino... al menos no de la manera tradicional, es decir, como si hubiera algo divino, mágico o metafísico que determina hacia donde vamos o que haremos. Pero también es cierto que hay muchas formas de interpretar esta palabra que, además, mueve muchas subjetividades y tiene diversas implicaciones. Pero como diría Jack the Ripper: "vamos por partes".
El Destino y el continuo Espacio-Tiempo
Los que me conocen saben que tal vez mi mayor obsesión es el tiempo y tratar de entender su naturaleza. ¿Por qué en estos momentos en el que escribo esto estoy aun pensando cuanto demoraré en terminarlo o cómo lo haré, pero cuando tú lo estés leyendo eso ya sucedió (y para mí ya solo es un recuerdo)?
Una de las maneras de entender el tiempo es como una línea única e inalterable, es decir, donde no solo el pasado está definido sino que también lo está el futuro, solo que nosotros desconocemos lo que sucederá y probablemente nunca lo conoceremos. Esta es una perspectiva determinista del funcionamiento del universo, en cuyo caso, podríamos afirmar que, de cierto modo, el destino sí existe, porque todos los eventos que han sucedido, están sucediendo y sucederán, ya están establecidos y no se pueden modificar. No tiene nada de mágico ni sobrenatural, ya que el curso de los eventos no lo determinaría una divinidad o alguna fuerza sobrenatural sino las leyes de la física, la causalidad. (ver también el concepto del Demonio de Laplace).
Ahora bien, de acuerdo a la interpretación actualmente aceptada de la teoría cuántica, el universo tiene aspectos inherentemente aleatorios e impredecibles (al menos a nivel sub-atómico, aunque discutir sobre como esto afecta o puede afectar al universo macroscópico es otro asunto en el que no me adentraré por ahora) y por lo tanto, el futuro "no está escrito", no puede estar predeterminado. Esta visión es compatible tanto con el concepto de línea temporal única modificable como con el de las a veces erróneamente denominadas "líneas temporales paralelas", ya que en realidad no son paralelas, son divergentes. En este caso, estaríamos hablando de que, o es posible modificar la sucesión de eventos futuros sobre una misma línea o se generaría una nueva línea temporal cada vez que un evento difiera al previsto originalmente. En cuyo caso, el concepto de "destino" no aplicaría... ¿o si?
Bueno, estrictamente hablando, no, pero hay conceptos como el Principio de Autoconsistencia de Novikov que nos hablan de que la probabilidad de que ciertos eventos ocurran es igual a cero (como aquellos que desemboquen en una paradoja espacio-temporal) y esto estaría regulado por las mismas leyes que definen el funcionamiento del universo y mantienen el orden de este. Es decir, que así como un haz de luz no puede, de manera repentina y sin motivo alguno, torcerse y dirigirse en otra dirección que no sea una línea recta, estas misma leyes y fuerzas evitan que sucedan eventos disparatados que atenten contra la consistencia del universo. En este sentido, aunque teóricamente podemos hablar de la posibilidad de una cantidad infinita de universos, eso no significa que todas las combinaciones sean válidas. Por ejemplo, es como si por el hecho de que la cantidad de números naturales es infinita creamos que forzosamente tiene que existir un número entero que sea el resultado de dividir 3 entre 2. El asunto es que, aunque haya aspectos no deterministas en el funcionamiento del universo, esto no impide que existan fenómenos que sí lo sean (y en conjunto, el universo se comporta como si sí lo fuera) ni, mucho menos, invalida la causalidad, es decir, "si 'X', entonces 'Y'".
Desde esta perspectiva, podemos ver el tiempo como un río y nosotros como gotas que forman parte de dicho río. Aunque no podemos predecir donde terminará cada una de las gotas o qué les sucederá en el trayecto, el río tiene una dirección establecida y podremos saber con una certeza más o menos precisa en donde desembocará y cuál será el flujo de agua. Como gotas que somos, podríamos movernos un poco hacia un lado u otro, pero no podemos impedir ser arrastrados por el cauce del río ni ignorar completamente las condiciones y fuerzas que actúan sobre nosotros.
En consecuencia, no podríamos hablar de un destino fijo e inamovible... peeero tal vez sí de algo más flexible, algo así como el conjunto de eventos y aspectos que son inevitables en nuestra existencia y nos empujan en cierta dirección, aunque posiblemente no tengan una temporalidad o forma muy definida... así como el principio de autoconsistencia de Navikov habla de eventos cuya probabilidad es igual a '0', tal vez también existan eventos o condiciones cuya probabilidad de existir sea igual a '1' (es decir, forzosamente sucederán)... al menos, es en lo que yo pienso cuando escucho esta palabra, como si el 'destino' fuese, más bien, una especie de atractor. Si... supongo que soy raro.
Por poner un ejemplo hipotético trillado: Asesinan a Hitler antes de que suba el poder. ¿Esto impediría que suceda la segunda guerra mundial? Muy probablemente no. Tal vez simplemente quien hubiera llevado a Alemania a la guerra sería alguien más, tal vez las circunstancias en las que la guerra hubiera detonado y desarrollado serían distintas, pero como es un evento de causas multifactoriales es muy probable que de todos modos fuera a suceder (¿o no?... bueno, eso dependerá también de si este es un evento de un sistema estable, inestable o caótico).
Incluso, podríamos hablar del destino no en absolutos sino en proporciones o porcentajes. Por ejemplo, imaginemos que en una población existen dos individuos que no se conocen pero que comparten varios rasgos y, específicamente, un interés profesional por un tema en particular que no es común entre el resto de su población. Si esos individuos se llegan a conocer ¿sería algo muy extraño? por supuesto que no. No podremos predecir cuando o cómo se conocerán, pero seguramente las probabilidades de que lleguen a conocerse excederán de manera considerable a las probabilidades de que no lo hagan porque terminarán frecuentando lugares y personas afines a ese interés... en ese sentido, conocerse podría haber sido parte de su "destino".
El problema con este planteamiento es que tampoco es fácil determinar qué factores influyen en nosotros (o cuales no), hasta qué grado o de qué manera. Hay cosas muy evidentes como que "algún día habremos de morir" y que, si así lo dictan nuestros genes, probablemente será de algún tipo de cáncer... pero esto último no lo podemos saber con certeza ni tenemos manera de medirlo, es decir, aunque tenga una propensión del 100% a desarrollar un tipo de cáncer incurable podría suceder que saliendo del consultorio del médico que me diagnosticó muera atropellado.
¿Habrá manera en algún punto de predecir que "el día de mañana terminaré desayunando cereal" porque "la gasolina subió y eso provocó que el repartidor de pan fuera a otra gasolinera más barata, no pasara a tiempo y no hubiera el pan que deseaba comprar cuando fui a la panadería"?,
Esto nos lleva a pensar: ¿realmente estamos decidiendo algo o somos solamente otro engrane en la maquinaria universal y actuamos en consecuencia?, ¿qué tanto están nuestros pensamientos, acciones y porvenir atados a esos factores inevitables y que tanta libertad de acción realmente tenemos? Y aquí es donde tenemos que hablar no solo de qué tanto conocemos o desconocemos de los factores externos sino también de los internos.
La naturaleza del Libre albedrío y la Conciencia Humana
La idea de que exista un 'Destino' causa en algunas personas mucho rechazo por la simple y sencilla razón de que a los humanos nos gusta pensar y sentir que tenemos el control; tal vez no sobre otros o nuestro entorno, pero al menos sobre nosotros mismos:
- "Quiero creer que pedí un pastel de fresa y una malteada de chocolate porque así lo decidí yo, no porque me lo haya impuesto algo o alguien".
- "Quiero creer que puedo cambiar de opinión, pensar y actuar distinto a como lo hago actualmente y, en consecuencia, estar mejor de lo que lo estoy en estos momentos".
Aunque también es cierto que hay otros que abrazan el concepto por voluntad propia porque les da cierta certeza, sentido de transcendencia y de propósito.
Pero entonces, ¿sí somos libres de decidir?, ¿cómo podemos saberlo? Bueno, este es un tema que no se ha resuelto en milenios, así que no espero lograrlo con una entrada de un blog.
Si habláramos de alguien que tenga un Trastorno Obsesivo-Compulsivo o depresión clínica diríamos que no es solo esclavo de sus pensamientos sino que incluso sus pensamientos han sido 'secuestrados' por algo que funciona de forma inadecuada en su cerebro. No puede simplemente decidir "no ser obsesivo" o "no estar deprimido", así como un esquizofrénico tampoco puede decidir no tener alucinaciones u otros síntomas que afectan la forma en la que piensa y siente. Incluso, pensando en algo tan básico como la felicidad, muchos creen que no depende depende de factores externos, sino únicamente de nosotros mismos, de desearlo. Pero si ese es el caso ¿por qué no todos decidimos ser felices y problema resuelto?
Por una parte, según lo que menciona psicología positiva, la felicidad no es algo completamente interno, sino que también depende de ciertas condiciones externas para alcanzarla (aunque podemos trabajar para reunirlas), pero aunque fuera algo completamente interno, ¿dependen completamente de nosotros nuestras decisiones?, ¿realmente son nuestras las decisiones que tomamos?
Los debates filosóficos sobre la naturaleza de la consciencia humana siguen y seguirán por mucho tiempo, pero la neurociencia no ha arrojado información muy reveladora sobre como lo que pasa en nuestro cerebro a nivel fisiológico determina mucho de lo que pensamos y sentimos, y por lo tanto, de las cosas que decidimos.
Nuestro sistema nervioso central es una intrincada red en la que suceden innumerables procesos electroquímicos. Estos procesos no los podemos controlar directamente, tal vez ni siquiera podemos decir que nos controlan porque más bien, estos procesos es lo que nosotros somos, de lo que estamos hechos (al menos desde una perspectiva materialista). La complejidad de la mente humana se puede explicar si la consideramos un Sistema Caótico Determinista, de ahí que sea tan impredecible y difícil de cuantificar, aunque para ciertos casos podemos tener aproximaciones bastante acertadas, por ejemplo, que alguien se moleste o incomode al ser insultado. No todos reaccionan de esta manera pero es una consecuencia lógica ante esa clase de estímulo.
Pero no solo se trata de si nosotros y nuestras decisiones somos tan solo el resultado del funcionamiento de nuestro sistema nervioso sino que ¿de dónde viene lo que lo hace funcionar de esa manera?.
Cada quien tiene una forma particular de ser, de pensar y de sentir... de reaccionar ante el entorno, pero esta no es arbitraria o aleatoria. Nuestra personalidad es el resultado de la interacción de nuestro bagaje genético (temperamento) y lo que hemos experimentado y aprendido a lo largo de nuestras vidas (carácter). Tendemos a pensar en lo genético como la parte interna y lo cultural como lo externo, pero ¿realmente lo genético es un factor interno?, ¿quién lo puso ahí?, ¿nosotros decidimos que genes poseer o cómo se iban a expresar?
Nuestros genes provienen de nuestros padres, y a su vez de sus padres... habrá rasgos que nos sean útiles y otros que no. Eso no lo podemos cambiar. Podemos decidir hacer algo al respecto para compensarlos pero, también, el tomar esa decisión solo es posible si nuestro temperamento y nuestro carácter nos llevan en esa dirección. ¿Realmente podemos tomar una decisión que no tenga relación ni con nuestro lado genético ni con lo cultural?, ¿tendría sentido? Incluso, desarrollar una personalidad rebelde y decidir no aceptar lo que somos no deja de ser una manifestación de esos mismos rasgos. Si ponemos atención, los humanos tendemos a repetir los mismos errores de manera consistente y para que esto cambie tiene que suceder algo extraordinario (ambiental) y aun así, no todos somos igual de flexibles al cambio.
Al final, ¿realmente estamos decidiendo algo o todas nuestras decisiones son tan solo el resultado del funcionamiento de nuestra herencia y procesos bioquímicos?... No lo sé. Yo tiendo a pensar lo segundo, aunque no tengo problema alguno por ello.
Libertad de Acción
También, como diseñador de juegos el tema de la libertad de decisión en contraposición a un futuro preestablecido es relevante.
Desde la perspectiva formal del Diseño de Juegos, uno de los elementos que los define es el "desenlace incierto", pero para que este desenlace tenga sentido se tienen que conjuntar dos aspectos:
1) Se le tiene que otorgar poder al jugador, es decir, la capacidad de influir con sus decisiones y/o desempeño en el universo del juego.
2) Se tiene que administrar la información, para que aun cuando existan elementos definidos de antemano, estos no sean predecibles y se revelen al jugador de forma dosificada para generar sorpresa e interés, además de que cada decisión que tome el jugador debe estar acompañada de la información correspondiente, tanto previa a la decisión, para que sepa por qué es relevante y qué opciones tiene, como después, para que sepa el efecto que han tenido sus decisiones y pueda evaluar si el resultado de esa decisión va o no acorde a sus intereses dentro del juego.
Pero más allá de esto y más allá de si existe o no el libre albedrío o si el universo es determinista o no, lo cierto es que los humanos queremos creer y sentir que tenemos la libertad y el poder de decidir e influir en nuestro entorno (agency of freedom). Comúnmente, en la vida diaria no tenemos el control que quisiéramos sobre las cosas, por lo cual, para muchos es muy importante y liberador encontrar eso en el juego, saber que podemos ganar, saber que nuestras acciones tienen resultados justos y predecibles; aun cuando como desarrolladores sepamos que casi siempre es una libertad muy limitada o prácticamente nula, pero lo importante es crearle al jugador esa ilusión de que es libre de hacer lo que quiera en el juego.
Usando la lógica
Por último, pero no por ello menos importante, el planteamiento original que desató todo esto surge no tanto por el sentido existencialista, sino como un argumento lógico. Es decir, ¿puede ser algo opuesto a lo que es?, ¿cómo podría serlo? Desde el punto de vista lógico, esto es una paradoja, no puede ser. Si tu destino es rehusarte a aceptar tu destino, entonces tendrás que rehusarte a que tu destino es rehusarte a aceptar tu destino y por lo tanto, tendrás que rehusarte a rehusarte a rehusar tu destino... y se vuelve un problema recursivo.
No puede haber una entidad 'A' cuyo valor sea al mismo tiempo opuesto o distinto a 'A'. Por lo tanto, si la disyuntiva es: "A=A" o "A!=A", entonces tendremos que aceptar que "A=A" porque la otra opción no puede ser válida. De modo que si, al final, terminas haciendo algo distinto a tu "destino", entonces quiere decir que en realidad, lo que originalmente creíste que era tu destino no lo era, sino que tu destino era hacer algo distinto a ello, y lo terminaste haciendo.
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Conclusión
Me llama mucho la atención (y siendo honesto, me desagrada) que en muchas historias de ciencia ficción la "moraleja" final sea que "el futuro no está escrito, sino que lo forjamos con nuestras decisiones", porque a muchos les causa mucho ruido o hasta pánico la idea de que las cosas ya estén predeterminadas y no puedan ser cambiadas. Yo opino que eso no tiene que ser un problema.
Aun si vivimos en un universo determinista, donde tanto el pasado como el futuro están "escritos", no creo que esto haga menos valiosas nuestras decisiones porque de todas maneras desconocemos lo qué sucederá, las ejercemos sin saber el desenlace y las tomamos con el mismo miedo, con la misma incertidumbre y la misma buena o mala voluntad.
Aun cuando seamos tan solo un montículo de compuestos orgánicos e impulsos eléctricos, no creo que eso haga a nuestras emociones y decisiones menos auténticas. De todos modos queremos, de todos modos reímos, de todos modos anhelamos. De todos modos extrañamos, de todos modos lloramos y de todos modos nos duelen cosas.
Aun cuando todo lo que tenemos y somos provenga de algo o alguien ajeno a nosotros, como nuestros padres, nuestra escuela, nuestros amigos y hasta de nuestros bienes materiales. Es lo que somos y eso no nos hace ser "menos nosotros", ¡al contrario! Me parece impresionante el tan solo pensar que el punto de intersección o el resultado de la conjunción de todos esos elementos somos justamente nosotros, cada uno como individuo.
Al final, sea de la manera que sea, es lo que somos y es lo que tenemos. Es algo que debemos vivirlo, apreciarlo, agradecerlo, repudiarlo, disfrutarlo y sufrirlo.
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Como dato adicional, el tren de ideas que me llevó a formular la frase de la discusión salió de la carta que le deja Thunder Ryu a Travis en el juego de "No More Heroes", sobre todo el párrafo que marco casi al final:
"Travis!
THAT!
Path of men is not path of beasts.
You know?
You know?
Your edge can be
poison or cure.
To be learned is
the path,
and to be ignorant is
also the path.
Your path, your path is
THAT.
A path that no one,
nothing can pass.
Yet the path reach on.
Devotion is only given
to those who perfect
single thing.
Reward, then!
No reward those who do not perfect. Does a reward or just evil lie down your path?
Poniéndome al corriente con mis canales de YouTube me encontré con estos tres videos que conforman una discusión que me pareció muy interesante.
Primeramente pongo aquí el video que da pie a ella:
Antes de continuar, aclaro que mi intención no es descalificar algún punto de vista (ya cada quien sacará sus conclusiones), ni siquiera entrar en la discusión sobre la existencia de Dios. Más que nada, me parecieron muy interesantes las respuestas y los puntos que tocan; sobre todo la segunda, donde se habla sobre lo qué es la lógica y cómo opera. Estos son conceptos que aunque son sencillos, no todos están familiarizados con ellos y conocerlos ayuda a disipar muchos malentendidos.
Este es el video de la primer respuesta en el que se habla sobre el origen de la vida y el universo y el argumento sobre la 'Complejidad vs. Probabilidades'. Posteriormente habla sobre la intuición y sus limitantes al momento de tratar de llegar a la verdad a través de ella.
Y este es el video que realmente me llevó a compartir esta discusión. Plantea muy bien lo que es un argumento lógico y lo que no lo es, con ejemplos y todo. También habla un poco sobre las etapas del desarrollo cognitivo propuesto por Piaget. Si bien, los conceptos los conocía, lo que desconocía y me sorprendió es lo que menciona sobre que hay un porcentaje de la población humana que nunca supera la etapa "operacional concreta". :O
De entre los cientos de temas sobre los que quisiera estudiar más está el asunto de la capacidad de pensamiento abstracto en el ser humano. Es bien común que la gente se queje y le rehuya a las matemáticas, y uno se pregunta ¿por qué?
Conversando con algunos amigos científicos la conclusión suele ser del tipo "No les supieron inculcar el interés y cariño a esta área del conocimiento cuando eran niños, pero es como cualquier otra materia". Sin embargo, luego de pensarlo un poco... o un mucho, creo que no es así, o al menos no es tan simple.
Aunque cada individuo tiene capacidades diferentes, en términos generales, las matemáticas y el pensamiento abstracto no son aptitudes básicas de los seres humanos. Desarrollar la capacidad de realizar operaciones lógico-matemáticas complejas no solo requiere entrenamiento, disposición y disciplina sino que va en contra del funcionamiento habitual de nuestro cerebro. LA LÓGICA Y LAS MATEMÁTICAS NO SON INTUITIVAS. Nuestra mente tiende a privilegiar la inmediatez de los resultados y las "aproximaciones razonables" sobre la precisión, busca reglas generales que tengan sentido en el momento aunque no sean lo más exacto, pensamos en magnitudes de "poco" o "mucho" antes que en obtener cifras concretas, lo cual funciona muy bien en algunos escenarios cotidianos pero es inadmisible en un proceso lógico-matemático formal.
Un ejemplo de esto es la importancia de la informática en nuestros días. Desde el uso de una calculadora hasta las computadoras de hoy en día, el humano requiere auxiliarse de instrumentos para realizar ciertos cálculos y poder llevar el registro y control de la información, porque no es parte de nuestras habilidades naturales. Las computadoras están explícitamente diseñadas para poder realizar operaciones con la mayor precisión posible, justamente compensando esa carencia que tenemos, gracias a ellas podemos hacer cosas que antes hubieran sido inimaginables para nosotros, como especie.
Siempre he pensado que hay pocos buenos profesores de matemáticas y, de hecho, creo que tiene que ver con esto mismo. No es que no sepan del tema sino que muchos de ellos no son muy hábiles para enseñar y esto me parece que tiene que ver con sus rasgos de personalidad, ya que las matemáticas requieren cierta inclinación hacia el pensamiento abstracto y es común que eso no vaya muy de la mano con las habilidades sociales porque la introversión es regularmente un rasgo ventajoso para poder responder a esa exigencia mental.
El otro gran asunto relacionado con las capacidades humanas es que, cuando nos adentramos un poco más a tratar de entender el funcionamiento del universo, nos damos cuenta que las reglas generales que tienen sentido para nuestra cotidianidad no aplican a otros marcos o a otras magnitudes (física cuántica, astronomía) y es donde nuestra intuición topa con pared (además de que nuestros sentidos nos dan información muy limitada del mundo) y regularmente nos costará mucho trabajo aceptarlo por nuestros sesgos mentales que, por cierto, no son otra cosa que parte de los mismos mecanismos que nos ayudan a sobrevivir en el mundo y que nos sirven como "atajos", que no siempre aciertan, pero lo hacen en una proporción más que aceptable para asegurar nuestra subsistencia. Las emociones y sentimientos, en general, son una herramienta muy importante para sobrevivir como especie. No siempre acertarán y en ocasiones es importante no ser dominados por ellas (como el pánico), pero también haríamos mal si las ignoramos completamente o no les damos su debida importancia. Incluso, desde un punto de vista evolutivo, podríamos argumentar que la forma en la que funciona nuestro cerebro no es la ideal o podría ser mejor... y probablemente es cierto, pero las especies que sobreviven no tienen que tener "rasgos ideales" sino que basta con que sean suficientemente funcionales con respecto a su entorno para lograrlo, y hasta ahora, esos rasgos nos han sido suficientes, aunque ¿lo seguirán siendo en el futuro?
Como dice José Luis Crespo, de 'Quantum Fracture': "EL UNIVERSO ES ANTI-INTUITIVO" ¿cómo es posible que el tiempo transcurra distinto para nosotros que cerca de un agujero negro?, ¿cómo que no se pueda saber al mismo tiempo la posición exacta y la velocidad de una partícula sub-atómica?, ¿cómo es posible que si un hotel con habitaciones infinitas está lleno y llega un nuevo huésped se le puede asignar una nueva habitación? Por eso necesitamos del pensamiento lógico-matemático para hacer ciencia. LA CIENCIA EN GENERAL NO ES INTUITIVA, requiere un esfuerzo consciente y mucho trabajo, rigor y disciplina (lo cual, muchos no tenemos). Formular una teoría que intente explicar la naturaleza del universo con 11 dimensiones no fue una simple ocurrencia de alguien en una tarde de ocio, son años de trabajo, razonamiento e investigación invertidos... y aun así, al final, puede que la respuesta que encuentren no sea la esperada.
La ciencia no tiene todas las respuestas ni existe solamente lo que la ciencia plantea. Hay mucho, muchísimo por descubrir y lo más probable es que haya por ahí muchas cosas que nunca conoceremos o entenderemos, pero la ciencia, desde su marco de referencia, solo puede dar como válidas aquellas que pueden ser comprobables con las herramientas que poseemos de momento, y para ello, debemos aprender a formular las preguntas de la manera correcta.
Últimamente, no me considero "fan" de casi nada. Ya no veo, leo o juego como antes, pero lo que más he seguido en los últimos años es el Universo Cinematográfico de Marvel (MCU). Me parece sorprendente lo que han hecho, cómo lo han hecho y, en general, disfruto de sus películas... aunque también es cierto que no están exentas de fallos y/o puntos débiles y la música es uno de ellos.
Hace ya varios meses, vi este video que critica las películas de Marvel por este aspecto. Menciona varios puntos que me parecen válidos pero siento que no llega al meollo del asunto y se desvía a medio camino.
Mi principal objeción con esta crítica es que, cuando le pregunta a la gente sobre alguna pieza musical de una película, las personas 'tararean' los temas principales, pero el cuerpo del video no habla de eso, sino de la música incidental. De hecho, la mayoría de la música incidental, aun de cintas con un gran tema principal, suele ser bastante olvidable, lo que no quita que haya un problema.
El anterior video se enfoca mucho en culpar de este mal al uso de la llamada “Temp Music”, es decir, música usada como ‘placeholder’ durante el montaje y la edición, sin embargo, esto no me parece ningún tipo de justificación para hacer música mediocre ni creo que radique allí el problema. Recuerdo haber visto algún video o texto que hablaba sobre el buen uso del ‘Temp Music’, pero por ahora no ahondaré en ello para no desviarme demasiado del punto al que quiero llegar.
Ayer en la mañana vi este otro video, que es una respuesta al anterior, y de nuevo, toca otros puntos relevantes, pero yo diría: “close!… but no cigar”.
Este segundo video habla de que para lograr una conexión emocional con el espectador, y que la música le sea memorable, hay que saber donde y como utilizarla para crear una asociación positiva significativa, y en el caso de las franquicias, también menciona la importancia de la reiteración, no solo durante la cinta, sino también en el material promocional, como trailers o comerciales. Ambos puntos son válidos, pero sigue dejando de lado lo más importante.
Bien, para este momento, me parece importante señalar/recordar que yo no soy músico, soy diseñador gráfico y diseñador de juegos. Ni siquiera tengo mucho vocabulario musical, sin embargo, la respuesta siempre me ha parecido bastante obvia (o tal vez por eso mismo creo que es algo simple).
En el segundo video, cuando habla de la reiteración, la autora pone unos ejemplos sobre uso de marcas/logos y fue lo que me hizo pensar en escribir este post, ya que pasó justo al lado del tema que quiero abordar, pero en lugar de hacerlo se pasó de largo.
¿Por qué son tan reconocibles estos "logos" (isotipos)?
Reconocemos que son 'McDonalds' y 'Nike', sin necesidad de texto. Sí, la repetición (es decir, que los vemos frecuentemente) es un factor de peso, pero lo que nos permite recordarlos con tanta facilidad es su sencillez y claridad, los cuales son principios fundamentales de diseño. Es información clara, breve y concisa. No es necesario almacenar muchos datos para saber cual es uno u otro y es evidente en que son distintos. No hay forma de que nos confundamos. Si conocemos las marcas y vemos el isotipo de la derecha en la marquesina de una tienda, no vamos a pensar que ahí venden hamburguesas.
Esta forma de información es tan concisa, que si cambiamos ligeramente los elementos visuales que la conforman lo notamos fácilmente. ¿Qué pensarían si ven esto en la entrada de un negocio?
Lo más probable es que lo interpretemos como una copia burda de la marca 'Nike'.
¿Alguien dijo “marcas chinas”?
Ok... pero ¿esto qué tiene que ver con la música para películas y en particular con la del MCU? La respuesta radica en un término...
MELODÍA
"Una melodía es una sucesión de sonidos que es percibida como una sola entidad. Se desenvuelve en una secuencia lineal, es decir a lo largo del tiempo, y tiene una identidad y significado propio dentro de un entorno sonoro particular."
“En su sentido más literal, una melodía es una combinación de alturas y ritmo" … "se puede considerar que la melodía es el primer plano respecto del acompañamiento de fondo.”
En otras palabras, una melodía es básicamente esto:
En los tiempos de los juegos de 8-Bit, la música de los videojuegos se componía casi exclusivamente de una melodía. Podía haber acompañamiento, pero regularmente era muy sencillo (como en este caso). Así que para que la música funcionara y fuera distinguible de la de otros juegos, la melodía, es decir esa sucesión de notas de distinto tono y duración, debía ser única e inconfundible. Igual que las formas y colores de un logo.
"La melodía parte de una base conceptualmente horizontal, con eventos sucesivos en el tiempo, y no vertical, como sería en un acorde donde los sonidos son simultáneos". Tomado de Wikipedia
Es decir, una melodía consiste en un conjunto de notas que se tocan individualmente, una detrás de otra, por eso es información breve, clara y consisa... como en un logo. Es poca información y es fácil de identificar y recordar (aunque probablemente la mejor analogía con un logo sería una "Frase Musical").
Además, aun con acompañamiento, como dice la definición, la melodía debe ser el primer plano, debe ser lo que resalte y el resto girará en torno a esta.
Si la melodía está bien creada y, por lo tanto, es clara, entonces vamos a poder hacer esto:
Aun agregando elementos o modificando algunas de sus características (como el tempo) una buena melodía sigue siendo reconocible y podemos jugar con ella para generar diferentes versiones que pueden utilizarse de diferentes maneras.
En el caso de la música incidental para cine, es común es que no tenga una melodía distintiva o que esta no sobresalga mucho, lo cual es muchas veces intencional, justamente porque lo que se quiere es acompañar la imagen y marcar un tono pero no robar la atención del espectador... pero no tiene que ser forzosamente de esta manera y hay claros ejemplos de ello, como toda la magnífica música que John Williams ha compuesto para "Star Wars", y que tienen melodías muy bien trabajadas que encajan perfectamente con las imágenes en movimiento, y que ayudan a forjar la identidad de lugares, personajes y situaciones.
Tampoco es forzoso que cada una de las piezas de un "Music Score" sea una obra maestra única e inconfundible para que este sea bueno. Hay diferentes momentos en una película con diferentes necesidades de audio, pero lo que si me parece pertinente es que se establezcan diferentes grados de jerarquía y complejidad según se requiera, partiendo del tema principal hasta llegar a los motivos musicales de uso más general; y aquí es donde, además de la melodía o las frases musicales recurrentes, entran otros aspectos como el ritmo o la instrumentación para definir el estilo y darle cohesión a la obra.
La Melodía es el principal elemento que hace memorable a una pieza musical... y es de lo que carece, en gran medida, la música de las películas del MCU.
Tratando de entender de forma un poco más sistemática y general cómo funciona esto, podemos enumerar varias razones por las cuales un conjunto de información (llámese pieza musical, imagen, texto o lo que sea) llega a ser poco memorable, lo cual tiene que ver con la forma en la que el cerebro procesa dicha información. Mencionaré tres aspectos que están interrelacionados:
a) Porque la intensidad del estímulo/información es débil y no sobresale. Si la información es muy similar al 'fondo' no habrá suficiente contraste y tenderá a pasar desapercibida.
b) Porque se compone de patrones simples y/o repetitivos, sin variaciones significativas. Por lo tanto, nuestro cerebro tiende a habituarse rápidamente o simplemente no encuentra información importante, lo considera irrelevante y lo descarta. Tal vez, algo como esto(?):
b) Porque el estímulo/información es muy complejo pero no hay un conjunto que resalte del resto. Nuestro cerebro intentará analizar toda esa información, lo cual, es cansado (saturación), así que buscará simplificar el proceso buscando patrones, pero si no los encuentra y no puede determinar rápidamente qué parte de toda esa información es relevante y qué parte no, al final se vuelve una 'plasta'... y nuestro cerebro descarta el conjunto. En otras palabras, aunque haya mucha información si no es clara y fácil de catalogar, se pierde el contraste entre estímulos. El 'Black Midi' puede ser un ejemplo:
En resumen, el Contraste es fundamental, y por ello es tan importante la melodía, porque las variaciones en el tono y/o ritmo son información clara que capta fácilmente la atención de nuestro cerebro y nos predispone a recordarlo.
Ejemplo:
¿Cuál es la diferencia entre estas dos imágenes?
.
.
.
.
Respuesta: Es la misma imagen, pero invertida verticalmente.
Es poco probable, pero tampoco es imposible que lo hayan podido determinar, porque cuando hay conjuntos de información complejos el cerebro trata de ubicar patrones emergentes, y al ver las imágenes yuxtapuestasse puede ser más fácil notarlo si es que estos se forman. Ahora, si les dijera: "descríbanme la imagen" o más aun "dibújenla sin verla" ¿cómo lo harían? Aunque la imagen contiene mucha información, nuestro cerebro no la puede catalogar fácilmente, así que solo la interpreta como "conjunto de puntos blancos y negros sin orden particular".
Otro ejemplo:
Encuentra las diferencaeste entre la imagen 'A' y la 'B'
Fácil, ¿no?
Ahora, encuentra las diferencias entre 'C' y 'D'
Aun cuando hay un mayor número de diferencias en el segundo caso, al manejar más información se vuelve más difícil interpretarla y recordar detalles. Podrán memorizar fácilmente que en la imagen hay una bicicleta verde, pero si mañana, alguien de ustedes ve en la calle una bicicleta similar, difícilmente podrán decir si es la misma bicicleta o no, o cuáles son las diferencias... a menos que hagan un gran esfuerzo consciente. Lo mismo sucede con la música.
La música orquestada puede ser muy bella (aunque desafortunádamente a veces se cree que el solo hecho de ser orquestada es garantía de que será buena música) y esa complejidad que le brindan los acordes, el ensamble de los instrumentos y otros factores, le pueden añadir gran profundidad, pero si no se hace bien y su construcción no gira alrededor de una melodía definida, los estímulos se mezclan y termina sintiéndose 'plana' y por ende, poco memorable. Por eso hay actualmente mucha "música orquestada genérica" tanto para cine como para otros medios, y es parte de lo que le pasa a la música del "Marvel Cinematic Universe".
El tema principal de los Avengers (que es la pieza más destacable del MCU), me agrada y no se me hace malo, aunque tal vez le falta 'un algo más' para ser excelente. No sé si la melodía es un poco simple (entendiendo que 'simple' y 'sencillo' son cosas distintas). Siendo honesto, cuando lo intento recordar, no siempre puedo hacerlo y me tardé en ubicarlo como el tema principal de los Avengers. De hecho, no lo interioricé con las películas, sino con el juego de "Marvel: Avengers Alliance" y es lo que se me viene a la mente cuando escucho el tema musical (y aquí si tiene que ver también lo que menciona el segundo video sobre la reiteración).
Claro que también podemos mencionar las canciones de AC/DC y Black Sabbath que se utilizaron en la primer película de "Iron Man", y el soundtrack de "Guardians of the Galaxy", que son muy buenas selecciones que le agregan mucha personalidad a las películas y personajes...
...pero la música compuesta ex-profeso para las cintas no logra ser trascendente y sus melodías no son memorables. Revisándola un poco, la música no es del todo mala. La escucho y tiene elementos agradables... pero tampoco es suficientemente buena porque ni siquiera puedo recordar la melodía a los pocos minutos de haberla escuchado. Y es que, más que tener una buena melodía como columna vertebral, algunas piezas parecen compuestas por retazos (que suenan bien, pero al final son retazos) pegados sin un orden específico. No varían sustancialmente y no tienen una estructura que me marque momentos como un climax o un desenlace o un cambio de intensidad... y, de nuevo, aunque tengan muchos elementos se sienten planas porque no hay un buen contraste entre los sonidos.
Una forma muy coloquial de decirlo, pero que me parece precisa, es:
Para que una pieza musical sea memorable, debe ser 'tarareable'.
Si no la puedes 'tararear' o silbar ¿cómo &$%! la vas a recordar? ¿qué vas a recordar?
De cierta manera, la música incidental del MCU (y de muchas otras películas), es como las pinturas de Bob Ross. En general, son agradables, cumplen en el momento y para ejecutarlas se requiere cierta capacidad técnica... pero al final no hay algo importante que las diferencie del resto. Están construidas con "ladrillos" genéricos que ya hemos visto o escuchado previamente en incontables ocasiones y por ello nuestro cerebro ya ni siquiera les presta demasiada atención. Hay miles de pinturas similares con montañas, árboles y ríos y ninguno de estos elementos es único, es decir, no son ningún río o montaña en particular, son árboles, montañas y ríos genéricos. Si mañana o cualquier otro día vemos 10 pinturas de este estilo, posiblemente no sabremos cual es la que vimos hoy, y tal vez ni siquiera podamos saber cuales son de Bob Ross y cuales no.
De hecho, hacer estas pinturas es una especie de atajo porque, aunque requiere cierta capacidad técnica, tampoco es demasiada y tiene que ver más con la ejecución que con la composición. Están compuestas por elementos fáciles de hacer y repetirse, y tampoco requiere demasiada precisión (no pasa nada si el 'árbol genérico 8' queda un poco más a la izquierda o a la derecha). Lo mismo sucede con la música incidental que solo es un 'filler' pero no tiene personalidad. Una nota más o menos, o una nota más larga o más corta no va a afectar sustancialmente el resultado final.
Ok, está bien. Queda claro que hay un problema con la música del MCU y de otras cintas. Pero entonces ¿cómo debería ser?, o al menos ¿cómo me gustaría que fuera?
Para decirlo brevemente, al cuestionarme el asunto, pienso en esto:
Y no solo me refiero al tema principal que podemos identificar fácilmente con el programa y los personajes en conjunto, sino que cada personaje protagonista tiene un tema que va muy acorde a sus características y personalidad y la simple presencia de la música nos anuncia su aparición y refuerza su identidad.
Hasta el tanque tiene su tema... XD
(y está bien chido!)
¿Alguien recuerda o puede 'taratear' los temas de Iron Man, Thor o el Capitán América de las películas del MCU? (si, si existen esos temas):
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Y ya solo, a manera de epílogo, para no dejar la idea en el tintero, me acordé de la manera en la que Masafumi Takada (que es mi compositor favorito de música para videojuegos) juega con las melodías y otros elementos musicales, de manera que es capaz de agarrar algo como esto:
...y producir algo como esto:
Me parece muy sorprendente como logra mantener la identidad de las piezas originales, pero a la vez, con cambios (en ocasiones) sutiles, logra que se escuchen tan bien y al mismo tiempo les imprime la personalidad del juego.