2014/09/18

El sexismo en los medios.



Hablar de equidad de género es muy complejo y extenso. El tema me interesa. Procuro informarme y conocer diversas opiciones para construirme una opinión propia lo más centrada posible. Además, como creador de contenidos, creo que hay una responsabilidad de nuestra parte, y me interesa hacer las cosas bien, quiero que lo que haga sea agradable y atractivo para mi público, ya sean hombres o mujeres y que no haya razón por la que alguien puedan sentirse ofendido o discriminado. Lo último que vi respecto a este  tema, y que me motivo a escribir esta entrada, fue este video, que habla en sobre el sexismo en los videojuegos, pero que abre el tema para la discusión en general.


Mi intención con este post es explicar mi postura personal. Seguramente no tengo razón en todo, pero es lo que pienso, son las conclusiones a las que he llegado hasta ahora, aunque no significa que no pueda cambiarlas en el futuro. Hay demasiadas cosas que decir, así que aunque este texto es extenso, seguramente habrá cosas que quedarán fuera o en las que no profundicé suficiente, así como ideas que siento que no supe del todo cómo explicar o si las puse en el orden correcto. También, hay muchas preguntas que dejo abiertas, simple y sencillamente porque no tengo respuesta concreta para ellas… pero bueno, este es mi mejor esfuerzo por ahora. Si tienen alguna crítica o sugerencia, me gustaría conocerlas.

De inicio, la problemática es real, el machismo, la discriminación y la misoginia existen en las sociedades humanas y deben combatirse... sin embargo, cuando se habla en específico de sexismo en los medios de comunicación y entretenimiento (comics, videojuegos, películas, libros, etc.), muchas discusiones se centran demasiado en su contenido, regularmente basados en análisis muy superficiales (sí, me refiero a Anita Sarkeesian :P) y se deja de lado o se habla poco de otras situaciones reales que definitivamente son problemáticas y no deberían existir, como el que muchas mujeres sean objeto de burlas, insultos o acoso cuando juegan en línea, tan solo por el hecho de ser mujeres, lo cual, por lo menos, ya les jodió la experiencia de juego, porque no es divertido conectarte a que te digan de cosas. 

Ahora bien, también es cierto que existe sexismo en los contenidos y que hay que hacer algo para mejorar y resolver diversos aspectos, sobre todo en lo referente a la representación de los roles de género, pero la bronca es que comunmente las posturas se radicalizan y en lugar de proponer soluciones o puntos de acuerdo, muchos se limitan a atacar o condenar a quien opina diferente, y también abundan los que ‘tienen la piel muy delgada’ y le encuentran algo negativo a todo lo que les pongan enfrente o se adelantan a emitir juicios sin verdadero conocimiento de causa. A veces me da la impresión de que esa parte es como el cuento de el señor, el niño y el burro que sin importar que se diga o haga, siempre habrá alguien que lo va a ver mal... y en general, siempre habrá opiniones diversas, por lo que probablemente nunca podremos quedar bien con todos y si intentamos hacerlo y ser 'políticamente correctos', lo único que lograríasmos sería terminar cayendo en extremos ridículos como el "Human Being" de Community.


Por otra parte, siento que muchas veces se sataniza el tema del sexo y hasta hay quienes consideran misógino el simple hecho de que algo tenga referencias o connotaciones sexuales, como si la sexualidad fuera algo únicamente masculino, y creo que no debería ser así. La sexualidad es parte de la naturaleza humana (de ambos géneros) y de la vida cotidiana, al igual que la comida, el trabajo, la amistad, el dinero, etc. por lo tanto, me parece normal y hasta importante que se aborde el tema y se le represente en sus distintas facetas. Creo que parte del problema es que se revuelven dos conceptos que se relacionan pero no son lo mismo: ‘sexualización’ y ‘sexismo’. Es difícil delimitar donde empiezan y termina cada una, pero habría que preguntarnos: ¿Es siempre sexista sexualizar a un personaje? , ¿Por qué sexualizar un personaje es discriminatorio?, ¿realmente lo es?, ¿a partir de qué punto algo se puede considerar  sexista y/o sexualizado? Y aquí también llegamos a un punto en el que es asunto puede ser cuestión de opinión personal o hasta de gustos. 

El problema de criticar con base en la ficción es que la hay de todos tipos y con diferente tono, por lo tanto, no podemos usar los mismos parámetros siempre. Además, la ficción es en gran medida fantasía y tratar de delimitar qué se puede o no mostrar en la ficción es, hasta cierto punto, juzgar qué fantasías son válidas y cuales no y esos son terrenos delicados porque es algo muy subjetivo. Cada quien tiene preferencia por ciertos tipos de fantasías pero siempre representan una exageración o un desapego de la realidad. Nadie fantasea con ser un ‘godinez’ que trabaje 8 horas diarias en un escritorio y con una vida rutinaria y aburrida. Las fantasías deben ser excitantes, como ser millonario, tener superpoderes, vivir aventuras en el espacio, ser un gangster, un pirata, etc… y por supuesto, los elementos sexuales también son un tipo de fantasía que, para mí gusto, no es mejor ni peor que las demás y es igual de válido incluirlos en la ficción. Lo que pasa es que, tendemos a defender los tipos de ficción y fantasía que nos gustan y a rechazar o descalificar aquellas que no, como cuando criticamos las telenovelas o cuando la gente opina que los superhéroes son algo ridículo. Y aunque podemos discutir sobre su calidad de manufactura, en esencia, todas esas fantasías son igual de válidas aunque a veces no nos agrade, porque al final, fantasear es un juego.

Pero luego, hay un punto en el que la discusión se pone densa y surge el cuestionamiento de si ciertas representaciones fomentan ideas y refuerzan estereotipos que permean al mundo real. Esa crítica también pasa con la violencia, pero el sexo está aún más estigmatizado. Por ejemplo, ¿son misóginos los comics de Frank Miller?, ¿es sexista la forma en la que retrata Robert Rodríguez a las mujeres en sus películas?, ¿qué se debe hacer al respecto?, ¿prohibir ese tipo de contenido?, ¿censurarlo?, ¿vetar a los autores?, ¿son sexistas los juegos como “Bayonetta” o “Killer is Dead”?, ¿qué tan en serio nos los debemos tomar siendo algo tan exagerado y absurdo?, ¿está mal usar la sexualización de los personajes como parte de su humor?, ¿por qué?. Yo opino que no tiene nada de malo, pero hay quien opina diferente. También se dice que hay un lugar y tiempo para cada cosa, pero no siempre es tan claro y en esos casos que son ambiguos, ¿quién lo va a determinar y cómo? Porque seguramente, será imposible ponernos todos de acuerdo.

Otra parte, es la exposición de los menores de edad a ese tipo de contenido. ¿Hasta qué punto debería restringirse?, ¿Cómo afecta su formación y su relación con el sexo opuesto? Creo que a veces también se exagera con esto, como si el sexo fuera algo de lo que se debiera proteger a los niños y jóvenes y en lugar de educar, simplemente se prohíbe tocar el tema, lo cual es una forma de negación, como si la sexualidad humana fuera algo que se comenzara a manifestar repentinamente al cumplir la mayoría de edad cuando en realidad es algo determinante y natural desde la pubertad. Entonces, ¿qué actitud deberíamos tener entonces ante eso? 

Y es verdad que, en muchos casos, la representación de las mujeres y el sexo en la ficción sigue siendo machista o antropocentrista, pero creo que el asunto crucial de la equidad no es tanto lo que no debe existir, sino lo que hace falta y de esa manera se balancearían mucho las cosas. Por ejemplo, en el juego de "Avengers" para Facebook, mi sobrina más pequeña prefiere jugar con puros personajes femeninos, y aun no se detiene a pensar si está bien o no que las mujeres se peleen a golpes con hombres, o por qué usan tacones para pelear; simplemente el juego le gusta, puede elegir personajes y como es niña, prefiere a las ‘niñas’ y por fortuna, tiene bastante de donde elegir, pero no es el caso en todos los juegos. Mi otra sobrina, me pregunta si hay un juego de “The Legend of Zelda” en el que controles a Zelda, y tristemente, la respuesta es ‘no’, porque, sin importar si es un buen personaje femenino o si perpetua roles de género arcaicos, ella se identifica más con la princesa que con Link, por ser niña y ya. 


Y ahí es donde muchos dicen: “si las mujeres quieren juegos distintos, pues que los hagan”, y es cierto, pero no es tan sencillo. Ya hay mujeres haciendo juegos pero son muy pocas. Falta mucho tiempo para que las cosas se equilibren y ahí también hay otros asuntos serios que requieren atención, como mayor equidad en las condiciones laborales y respeto en el ambiente trabajo, lo cuales, por desgracia no siempre se dan. Aparte, tampoco significa que las mujeres no puedan disfrutar de muchos de los juegos que hay ahora, tal como son. De hecho, el problema en los videojuegos no esta en las mecánicas de juego (no creo que haya una mecánica que sea sexista 'per se'), sino en las temáticas y a veces es tan solo cuestión de gráficos, es decir, ¿con qué ‘skin’ está vestido el juego?, ¿tienes un protagonista hombre o mujer?, ¿cómo se ve?, ¿qué hace?, ¿por qué lo hace? Porque aunque muchos juegos actuales tienen una historia elaborada, en realidad esto no afecta tanto al gameplay. De modo que no es que no se pueda adaptar o ajustar la temática para apelar a otro público, y muchas veces, al menos en los videojuegos, ni siquiera se requiere crear historias complejas con protagonistas femeninas, sino simplemente crear un entorno amigable para el público femenino. Muchos juegos que no están sexuados, como los puzzles, tienen buena aceptación entre las mujeres. Tomarlas en consideración comienza con cosas tan sencillas como poner más personajes femeninos en los juegos y ponerles ropa y armaduras que realmente las cubran. Eso solucionaría buena parte del problema y ni siquiera es difícil hacerlo… a partir de ahí, habría que revisar más a fondo para corregir algunas temáticas o el uso recurrente de estereotipos, que, basta aclarar, regularmente no se utilizan con malicia, no hay una intención de denigrar a la mujer, sino lo que pasa es que simplemente los guiones están mal escritos, y echan mano de recursos baratos y gastados, lo primero que se les viene a la mente: “un héroe fornido con muchas pistolas… que enfrenta a muchos enemigos en el camino… hasta que al final derrota al emperador malvado… para rescatar a la princesa” y aquí ya no solo es hablar de  estereotipos sino de arquetipos, que es otro boleto.  

Pero también es natural que, más allá de los vicios e ideas estereotipadas, una mujer sea mejor para diseñar personajes femeninos que un hombre, así como es más fácil para alguien hablar de su país de origen que para una persona que nunca lo ha visitado. y tampoco quiere decir que todas las mujeres sean iguales, o que sean algo diametralmente opuesto a los hombres, pero la verdad es que, por diversas razones, a la mayoría de los hombres les cuesta trabajo ver más allá de ciertos aspectos (lo cual si tiene una parte de sexista) y por eso la mayoría han fallado en representarlas adecuadamente en los medios modernos. Por otra parte, también hay que reconocer que si han habido avances a lo largo de los años y que el sexismo y el uso de los estereotipos en los videojuegos ya no es tan marcado como antes, en parte porque gradualmente hay más mujeres en la industria y en parte porque los mismos escritores y desarrolladores hombres han ido aprendiendo y han tenido cada vez más cuidado. En otras palabras, el medio evoluciona, no es estático, y es algo que algunos críticos no parecen tomar en cuenta y de hecho, en los videojuegos los cambios de todo tipo se han dado mucho más rápido que en otras industrias. Y también hay que tomar en cuenta que antes, los guiones los escribía el programador o el productor del juego, ahora, hasta contratan escritores de renombre para dicha labor. Es normal que las calidad de los conceptos y desarrollo de personajes sean muy distintos a como eran hace 20 años.

Ahora bien, eso tampoco significa que todos los juegos, libros y películas tienen que ser "incluyentes" y ser dirigidos a todos los públicos, esa no es la verdadera solución. No solo sería una especie de censura, sino que mientras más público queramos abarcar, menos nos vamos a poder enfocar e identificar con ellos. No se trata de hacer únicamente juegos que le gusten a todos, y donde todo mundo pueda crear su personajes para sentirse identificado, o dejar de hacer ciertos juegos que a un sector no le gustan o incomodan, sino de ampliar la variedad y hacer diferentes tipos de juegos para diferentes públicos, con diferentes contenidos, temáticas, sentido del humor; unos con sexo y otros sin sexo; algunos con mujeres voluptuosas y tipos fornidos y otros con personajes realistas; con violencia y sin violencia, para niños, para niñas, para señores, señoras, viejitos, para jugar en familia, para jugar con los cuates; para blancos, para negros, para chinos, para mexicanos; con historias simples y tontas y con historias profundas. Si a un sector le desagradan las historias de terror o el cine 'gore', la respuesta no es dejar de hacerlo, sino investigar que les gusta a ese público para proporcionárselos. Pero ese es un proceso dirigido e intencionado, no es simplemente porque es lo único que conoces o puedes hacer.

Irónicamente, siento que parte de las críticas a ciertos contenidos o representacioens provienen del mismo pensamiento conservador o de ese choque entre la forma de pensar antigua y la nueva, que sigue luchando por encontrar su verdadera forma. Es común que las mujeres vean con desagrado la forma en la que los hombres las representan en la ficción y opinen que las sexualizan demasiado; y está bien que ahora puedan externar su opinión y participen y si algo se necesita cambiar, que se haga… pero cuando les piden que hagan algo equivalente con los hombres, que expresen sus fantasías, muchas no lo quieren o no lo saben hacer. Para ellas, el simple hecho de fantasear sexualmente es algo “de hombres”, pero sobre todo, es indeseable o vulgar y se niegan a darle importancia al atractivo físico, o simplemente, sus fantasías son de otro tipo. Es decir, es el estereotipo de ‘hombres = porno’ y ‘mujeres = comedias románticas’, lo cual tiene una base biológica innegable, pero creo que también está acentuado por la educación conservadora recibida. Es decir, aquí también siento yo que hay cierto machismo, pero no (solamente) de la forma en la que los hombres ven al sexo, sino de la forma en la  que las mujeres lo tienen prohibido por la sociedad y no que forzosamente tengan que tener ese tipo de fantasías, o que unas sean mejor que otras, pero tengo la impresión de que muchas lo reprimen. Bajo esta óptica, las fantasías románticas femeninas se consideran válidas y deseables, mientras que las masculinas se consideran reprobables y obviamente, machistas. ¿Cómo serían las fantasías sexuales masculinas que no sean machistas? O ¿Cuáles son válidas y cuáles no? ¿Quién lo va a determinar? 

Y también he visto mujeres que se divierten con los personajes femeninos 'sexosos'. Por un lado, les gusta sentirse bonitas y atractivas, y en ese sentido, controlar un personaje sexy en la pantalla también cubre una fantasía (que no necesariamente es machista, ya que el atractivo sexual también es un tipo de poder y por eso es agradable identificarse con eso o aspirar a ello), pero al mismo tiempo, tampoco se lo toman demasiado en serio, saben que es un juego y lo ven como tal, no lo ven como una presión para que ellas se vean o actuen así, del mismo modo de que un videojugador hombre puede elegir un personaje musculoso y rudo y hasta imitarlo mientras juega, pero no significa que sienta realmente que deba ser como él en la vida real. Otras mujeres simplemente, lo toman con todo el humor del mundo y agarran al personaje más ridículamente sexoso o le ponen los tacones más altos y la ropa más escasa que encuentran... en los juegos, el chiste es divertirse y cada quien se divierte con cosas diferentes. Habrá otras mujeres que prefieran personajes que no necesariamente sean sexys, pero que sean fuertes, y otras preferirán los que son astutos e inteligentes. Bueno, habrá que darles opciones.

La opinión de Maddox respecto al sexismo en los videojuegos. Tan sutil como siempre.

También creo que muchas críticas al sexismo (machismo) suelen cometer el error de hacer a un lado la parte biológica. Con ese afán de enfatizar la igualdad y la equidad, se tiende a olvidar o rechazar la idea de que, física y fisiológicamente, hombres y mujeres somos distintos, más allá del tamaño y masa muscular. Aunque todavía no lo comprendemos del todo, es innegable que nuestra forma de pensar difiere en algunos aspectos, al igual que nuestros instintos y nuestras necesidades emocionales. Seguimos siendo animales y eso no tiene nada de malo o vergonzoso. Además, muchos estereotipos, roles y patrones de comportamiento surgieron de algo que en su momento funcionó y por eso quedó tan arraigado, pero si ahora son algo obsoleto, hay que ver qué hacer con ello, pero de forma inteligente, no solo condenando las actitudes. 
Es cierto, aunque el deseo sexual y las fantasías existan tanto entre hombres como mujeres, hay partes que probablemente siempre serán distintas. Para una mujer, hay más en juego en el sexo que para el hombre. Aun habiendo responsabilidad de ambas partes, en caso de un embarazo, una mujer literalmente arriesga su vida y su salud. Además, el deseo sexual en la mujer varía de acuerdo a su ciclo menstrual, en el hombre no, aunque fluctúe, está diseñado para estar siempre disponible. Así funcionan muchas especies animales.

Los roles de género clásicos, que para muchos pueden parecer arcaicos, tienen un origen principalmente biológico. En nuestra especie, el género que destaca por su atractivo físico es la hembra, y en correspondencia, los hombres hemos desarrollado esa preponderancia visual por buscar a las mujeres más atractivas, ya que estos signos representan buena salud y cualidades positivas para la procreación. En el caso de los hombres, aunque el físico también tiene su lugar, lo más importante es que demuestre ser capaz de proveer sustento y protección a la familia, sobre todo en momentos decisivos, como durante el embarazo de la mujer, cuando es más vulnerable y no puede colaborar tan fácilmente con trabajo físico, por eso, el que las mujeres tiendan a ser materialistas o interesadas no es algo descabellado. También eso tiene que ver con que el hombre sea quien salga de casa a trabajar y la mujer se quede a cuidar el hogar. El hombre tenía que colaborar, pero también competir con otros hombres para llevar alimento a su casa, de ahí que tienda a ser más violento, agresivo y dominante, no solo por cultura, sino que es un rasgo que a nivel evolutivo se vio favorecido por mucho tiempo. El considerar al hombre el ‘depredador’ y a la mujer la ‘presa’ también tiene algo de cierto. El hombre busca atrapara a la mujer que le parece deseable, y la mujer, buscará eludirlo, no por considerarlo su enemigo, sino para forzarlo a mostrar su valía y muy probablemente hasta entonces lo considere atractivo. Este proceso puede ser muy desgastante para el hombre, sobre todo si no se logra el objetivo. En el humano es difícil establecer exactamente cuál es el funcionamiento natural de esta parte, pero en otras especies, la etapa de cortejo puede ser tan exigente que muchos machos mueren extenuados o en duelos entre ellos y solo algunos se logran aparear. Y de ahí también se desprenden muchas fantasías de índole sexual, ya sea para cumplir esos roles a los que se aspira o por el contrario, descansar y liberarse de ellos. Las fantasías son egoístas, retratan las partes agradables de una situación y descartan lo que sea  desagradable o tedioso. Por eso muchas mujeres suelen centrar sus fantasías en la parte romántica, el cortejo, donde son consentidas y halagadas y olvidarse de la presión social o de su pareja por ser sexualmente activas, mientras que por el contrario, muchos hombres, fantasean con el acto sexual, sin tener que arrastrar la carga emocional y todo el esfuerzo que implica llegar hasta ese punto. Claro que no es tan simple, pero no podemos negar que esta parte existe.

La civilización humana cambió muchas cosas, en 100 años cambiaron más cosas que en miles o quizá millones de años anteriores. El sexo ya no es sinónimo de procreación, pero al mismo tiempo, sus otras connotaciones y roles han ganado prominencia. La publicidad y los medios apelan a esos instintos e impulsos naturales para captar nuestra atención. La presión social y la competencia entre las mujeres por verse mejor aumentan, ahora echando mano de la ropa, maquillaje y hasta cirugías. Los hombres, ahora necesitan demostrar que son trabajadores y competitivos, que tienen un buen ingreso y un trabajo estable. Pero ¿hasta qué punto es algo normal y sano y hasta qué punto es demasiado?... y luego, cuando apenas están surgiendo estas nuevas dinámicas y la sociedad se está adecuando a ellas resulta que ya no son necesarias o deseables. Muchas mujeres se dieron cuenta que no necesitan o no quieren seguir siendo amas de casa o siquiera casarse, que aspiran a otras cosas, como una carrera profesional, o no quieren tomar un rol pasivo en la relación de pareja… y muchos hombres lo ven con extrañeza e incredulidad. Los hombres ahora no solo tienen que competir con otros hombres, sino también con las mujeres y muchos no saben cómo reaccionar. Ahora, una mujer puede disfrutar del sexo casual con alguien que le parezca atractivo físicamente sin tener que preocuparse en lo que va a pasar después, en tener hijos, o si el hombre que tiene enfrente podrá proveer sustento a una familia. Los hombres ya no tienen la obligación de ser el soporte económico de una casa y también pueden aspirar a hacer cosas que no los tengan atados a una casa o un empleo por años. Incluso, la relevancia de conceptos como ‘familia’ o ‘monogamía’ pueden entrar a discusión. Hay muchas ideas que como sociedad tenemos arraigadas y que les asignamos un juicio de valor, y es difícil cambiarlo en poco tiempo porque también está implícito el valor que nos damos a nosotros mismos y a los demás.

¿Hasta qué punto hay cosas que son meramente culturales y deben cambiarse y hasta qué punto hay otras que tienen un trasfondo biológico o instintivo?, ¿Cómo se determina?, ¿Cómo se concilia esa parte biológica con la modernidad cambiante de la civilización humana?, ¿Dónde echamos esos impulsos o instintos?, ¿Qué hacemos con ellos?, ¿Hasta qué punto se pueden modificar esas conductas? La respuesta que algunos dan es simplemente reprimirnos y comportarnos ‘civilizadamente’, pero esa es una respuesta muy burda que no dice nada. Honestamente, muchos andamos algo perdidos y dando tumbos, tratando de definir cuales son los roles sociales que debemos o queremos acatar. Procuramos de respetar la diversidad de opiniones y ser equitativos con todos, sin que el género sea un factor, y tratar de actuar en función de lo que consideramos correcto, pero aun así, en estas discusiones, parece que ninguna de las partes cedemos lo suficiente y al mismo tiempo cedemos demasiado. Tal vez al final simplemente es una lucha por la subsistencia entre ambos géneros, de obtener lo que cada quien quiere y necesita, aunque no necesariamente sea justo para la otra parte, donde no hay realmente un punto medio ideal en el que todos estén satisfechos, sino simplemente es buscar un poco más de espacio, recursos en una confrontación día a día.

2014/05/20

"Medio, Industria y Arte" - 2da. Parte: INDUSTRIA

Pues bien, aquí de nuevo con la continuación de la entrada que publiqué hace días. En esta ocasión me enfocaré en el segundo concepto a identificar. La verdad es que este post es un poco como de trámite, la parte medular que quiero tratar comenzará en la siguiente entrada, pero me pareció importante darle un espacio a cada uno de estos tres aspectos para dejar las cosas lo más claras posibles.

INDUSTRIA
Conforme la civilización humana evolucionó las cosas se hicieron más complejas, surgieron nuevas necesidades, nuevas tecnologías y obviamente nuevos Medios... pero también hubo quienes buscaron la manera de hacer un Negocio de todos estos cambios y adelantos (sobre todo en el siglo XX). Y aunque podría decirse que en sus orígenes, la parte comercial se trataba solamente de poner a la venta cada bien que se tuviera a la mano, con el tiempo, las empresas mismas también evolucionaron hasta convertirse en maquinarias complejas basada en el poder económico. Ese poder les ha permitido potenciar su capacidad de ventas de varias maneras, no solo llevando el producto a más lugares, sino invirtiendo en la mejora de esos productos existentes y la creación de otros nuevos (de ahí sale toda la parte de "Research & Development"). La innovación misma se volvió parte del negocio, lo cual no es malo, ya que sin este estímulo económico probablemente muchas cosas no existirían o se hubieran quedado en meras curiosidades

En este caso, estoy utilizando el término Industria para referirme a esa parte encargada de producir bienes y servicios, pero esta es solo una cara de la moneda, para que una industria tenga sentido también se necesita que haya alguien que consuma lo que la industria produce es decir: un Mercado. Y por supuesto, en medio de estos dos extremos está toda una maquinaria encargada de la distribución y comercialización de esos bienes y servicios.

Si hay una cantidad suficiente de personas dispuestas a pagar por algo, entonces se puede hacer negocio con ello. Para que esto suceda, ese 'algo', en primer lugar, debe cubrir una necesidad o un deseo. La comunicación y los contenidos, cubren necesidades y deseos, así que no es de sorprender que en cierto momento surgiera una industria de la prensa, una industria de la literatura, una industria de la radio, una industria de la música, una industria del cine, una industria de la televisión... y por supuesto una industria de los videojuegos. Es decir, surgieron industrias alrededor de los medios de comunicación.

Ahora bien, para que una industria subsista, debe ser rentable y para ello se debe lograr un balance entre costo/precio al público, oferta/demanda y otros factores. Esta presión provoca que las industrias y empresas estén en una búsqueda constante por mejorar su rendimiento y utilidades. Para ello no solo basta con aumentar el precio de sus productos (sobre todo si hay competidores), hay que reducir los costos y modificar los sistemas de producción, saber dar a conocer el producto, buscar llegar a nuevas plazas, y obtener información de los clientes para ofrecerles un producto más acorde a sus gustos y necesidades... en una palabra: Mercadotecnia.

En particular, la información recabada del mercado puede influir enormemente en la forma de producir bienes y servicios. Por ejemplo, se ha criticado mucho la durabilidad de los productos actuales y se ha acuñado el término 'obsolescencia programada', que aunque figura entre las teorías de conspiración actuales tiene una buena dosis de verdad (y no debería alarmarnos tanto). Si alguien compra una computadora, seguramente la utilizará por varios años pero después de un tiempo, se irá quedando rezagada y el usuario necesitará un modelo más reciente para mantenerse al día. Se dice que este lapso es de alrededor de 5 años.... Por lo tanto, no es de extrañar que los componentes de una computadora estén diseñados para tener una durabilidad similar a este plazo, pero no mucho más, ya que hacer componente más durables implica un costo adicional que repercutiría en el precio al público, que mucha gente no estaría dispuesta a pagar. Otro ejemplo más claro: Una videocasetera VHS que pueda seguir funcionando 50 años después de su producción. Seguramente habrá alguien que la quiera utilizar después de tanto tiempo, pero serían casos muy contados, por lo que la industria toma la decisión de enfocarse en las necesidades de los grupos mayoritarios.

Este tipo de decisiones también tienen su lado cuestionable y no siempre el resultado es el mejor para el consumidor (las galletas ya no saben tan bien como antes porque los procesos e ingredientes han ido cambiando para aumentar el margen de ganancias de la empresa o adaptarse a ciertos estándares y reglamentaciones); aun así, estas decisiones se toman todos los días a diferentes niveles y afectan a toda clase de productos y servicios, incluidos aquellos basados en la creatividad y por supuesto, la industria del entretenimiento.

Si los video juegos no fueran un negocio, no hubiera surgido una industria de los video juegos .

Los gustos de los consumidores están cambiando constantemente y para mantener su atención hay que estar al día y ofrecer algo que les sea llamativo, que sea novedoso... pero no solo se trata de eso, también hay sueldos que pagar y plazos que cumplir... las empresas grandes tienen que estar generando contenido constantemente para subsistir. Hay que producir películas y juegos todos los años, y publicar nuevos comics cada mes para mantener funcionando la maquinaria. A cada uno de estos productos solo se le pueden invertir una cantidad limitada de recursos (dinero, tiempo, trabajo) y aun así tenemos que asegurarnos que sean atractivos para el público. No se le pueden invertir millones de dólares y años de trabajo a un juego o a una película si no hay manera de recuperar esa inversión, si no hay suficientes consumidores que paguen por lo que estamos produciendo. Y aquí es donde entra la parte de Diseño, es decir, crear algo con un propósito específico en mente.

En el caso del desarrollo de videojuegos, es bastante común que se decida dejar fuera algunas características que seguramente serían bien recibidas por los jugadores, y no necesariamente porque sean ideas demasiado extravagantes que sean imposibles de llevar a cabo, sino por lo regular es porque hay un límite en los tiempos y costos de desarrollo e incluirlas los rebasaría. Si es una característica muy importante, se puede revisar lo que se había planteado, pero si no es esencial regularmente se deja fuera. Y aquí cabría la pregunta: entonces, al decidir dejar fuera estas características ¿se tendría un mejor o peor juego?

La parte complicada de todo este asunto es que a veces, a causa de las presiones del mercado o simplemente por mejorar el margen de ganancias, se decide sacrificar (parcial o totalmente) la creatividad e incluso la calidad. A veces no hay más recursos que se le puedan invertir a un producto o contenido (llámesele videojuego, comic, película, etc.), como en el caso de los creadores independientes, pero en ocasiones, aunque haya recursos se decide economizar, para poder producir más y tener más fuentes de ingreso. ¿Es esto algo positivo o negativo? o ¿hasta qué punto es esto válido? Las respuestas dependen del ángulo desde el que se esté observando.

2014/05/10

The "Star Wars" Wars

El día de ayer, alguien subió a Vimeo una re-edición de las tres precuelas de Star Wars en un solo video de 2 horas con 47 minutos… obviamente, ya lo quitaron (por cuestiones de derechos). Yo alcancé a bajarlo, pero aun no lo veo… aun así, fue buen pretexto para retomar la discusión sobre esta franquicia. En la plática, un amigo me hizo la pregunta sobre ¿Qué sentiría yo si alguien más modificara una obra mía porque sus ideas son mejores?, es decir en buena medida la pregunta es ¿Cómo me sentiría yo en el lugar de George Lucas?. La cual me parece una pregunta muy interesante... yo mismo me la he hecho más de una vez… y no tanto por mí o mi trabajo, sino por tratar de ponerme en los zapatos de un autor importante ante ese tipo de situaciones y no solamente criticarlo. (Otro caso similar es el de Alan Moore y sus comentarios respecto a las adaptaciones a cine de sus comics).

No tengo la completa certeza de cuál sería mi reacción o mis sentimientos ante esa situación, ya que no he pasado por una situación equivalente. Creo que dependería mucho de los cambios “propuestos” por los fans y en base a eso se me ocurren tres escenarios:

a) Que las ideas sean malas, o sea, que no estén mejorando ni aportando nada.
b) Que las ideas sean buenas pero que no encajen con la intención de la obra.
c) Que las ideas sean buenas y si representen mejora sobre la obra original.

En el primer caso, simplemente procuraría ignorarlas, no tendría sentido ponerles demasiada atención. En el segundo posiblemente también tendería a ignorarlas, aunque en ciertos casos, podría buscar la manera de explicar por qué esas ideas no encajan en mi universo. En el tercer caso, seguramente me estaría dando de topes en la pared porque no se me ocurrieron antes a mí...

Aparte de eso, creo que en los tres casos debería sentirme halagado. Que haya quien se esté tomando el tiempo y la molestia de hacer este tipo de cosas, de estarle prestando tanta atención a mi trabajo es algo digno de agradecerse.

Hay muchas películas malas de las que simplemente nadie se tomaría la molestia de reeditar o peor aun, nadie quisiera siquiera ver una reedición. Eso quiere decir que si hay algo bueno en “Star Wars” y que sigue teniendo un público importante. En la actualidad, cualquier obra famosa inevitablemente es fuente de inspiración para Fanart, Fanfiction, Doujinshi, Cosplay, etc… Cuando una obra llega a ese punto significa que esa obra es importante para un número considerable de personas… y también surgen otras cosas como los plagios, la piratería, los rants, los haters, etc… también hay que entender que aunque no son deseables, estas cosas tampoco se pueden evitar del todo.

Ahora bien, también hay que puntualizar que los fans no están cambiando nada. En el caso particular de estas reediciones de Star Wars (porque hay más de una) son una manifestación del descontento de los fans, pero las obras originales siguen estando ahí. Aunque también es cierto que la cantidad de fans que sienten este descontento con el manejo de la franquicia en los últimos años es considerable y va más allá del “siempre habrá a alguien al que no le guste” o como algunos opinan “es que las nuevas películas ya están hechas para una nueva generación” (aunque muchos dicen que ya no les gusta, pero bien que siguen comprando productos de la franquicia :P). Pero ¿por qué ese descontento?, ¿Quién está mal?. Bueno, creo que ya se ha hablado del tema hasta el cansancio y no creo que pueda decir algo nuevo. Simplemente enfatizaré un par de aspectos.


George Lucas, como creador de su Universo ficticio, tiene el derecho de hacer y deshacer lo que quiera con él, pero las precuelas Star Wars tienen problemas tanto de Forma como de Contenido (nomás….). En cuanto a la forma, ya sabemos que las actuaciones no son muy buenas y hay muchos diálogos acartonados… pero la verdad es que la trilogía clásica tampoco es tan distinta en ese aspecto, lo que pasa es que las expectativas aumentaron luego de tantos años y no hubo una mejora sustancial en esa parte. Sin embargo, el problema central, que origina las discusiones entre los mismos fans, es el contenido. No se trata de una o dos personas que creen tener “mejores ideas que Lucas”, sino de que muchos fans ven cosas que saltan a la vista y que eran innecesarias o que descuadran  entre las películas nuevas y las clásicas o entre las películas nuevas y el universo expandido. 

Es decir, quien ha estado cambiando las cosas no son los fans sino en buena medida es el mismo George Lucas. El dio origen a su universo, pero mucho de lo que se ha creado (sobre todo del Universo Expandido) es producto del trabajo de otros autores y él solo dio su autorización para que lo hicieran… pero al parecer, no se preocupó mucho de la consistencia de su universo, no se preocupó en estar de acuerdo con lo que otros escribían y adoptarlo como oficial, lo cual se evidenció cuando vimos que en las precuelas simplemente descartó varias cosas. Es algo similar a lo que pasó en Marvel con el “Mephistazo”: a Joe Quesada nunca le gustó que Spider-Man y Mary Jane estuvieran casados, así que simplemente lo borró de la continuidad.

Muchos fans nos sentimos engañados (o nos engañamos nosotros mismos), porque creímos que Lucas ya tenía definida toda la historia de Star Wars desde un inicio (al menos a grandes rasgos), pero luego nos dimos cuenta que en realidad se iba sacando todo de la manga sobre la marcha y al cuestionarle respecto a las inconsistencias que iban surgiendo las respuestas que daba se sentían muy forzadas. Es decir, queda en evidencia que él mismo no tenía una idea muy definida de lo que sería Star Wars, fue descuidado y no le importó porque se enfocó más en la parte económica que en la parte creativa.

Para terminar, y retomando la pregunta inicial… algo importante que siento que le falló a Lucas y que yo procuraría cuidar es la parte de el ‘Feedback’. Es decir, prestarle atención a los fans y comunicarse con ellos ¿Qué les gusta?, ¿Qué no les gusta?, ¿Qué esperan?. Actualmente esto es mucho más fácil que antes. Si tenemos claro hacia dónde va la obra y lo que tiene que pasar, seguramente habrá cosas que no se pueden alterar, pero siempre se pueden sacar cosas valiosas de lo que los fans dicen y hacen, sobre todo con algo tan grande como Star Wars (solo cuidando evitar el ‘fan service’ barato, como cambiarle el origen a Boba Fett intentando darle más protagonismo). Tal vez en mi caso, al estar más cercano al ámbito de los videojuegos esto me parece más natural. Tampoco significa que vamos a hacer caso a todas las quejas y las ideas, pero si algo que hice fue muy criticado, para mí es muy importante tratar de entender por qué y que fue lo que falló ¿en qué la regué?. Si alguien hace una reedición de una obra mía y le está quitando más de la mitad de la extensión, la quisiera ver y quisiera ver los comentarios de quienes la vean.

2014/05/07

"Medio, Industria y Arte" - 1ra. Parte: MEDIOS

Desde hace ya varios años he querido escribir sobre este tema. De hecho, tengo la intención de hacer una serie de videos sobre diversos temas y estaba guardando esta información para uno de ellos... pero como este proyecto ha sido uno de tantos que hasta ahora se han quedado en espera, decidí no prolongar más la agonía y escribir una serie de entradas al respecto es este tan abandonado blog.

La idea surge principalmente por los videojuegos y sobre todo, por la frecuente discusión de si los videojuegos deberían o no considerarse una forma de arte. Sin embargo, este es un tema muy amplio que (desde mi punto de vista) involucra a todas las formas de expresión; aunque entiendo por qué la discusión recae más frecuentemente en algunas de las más modernas como los comics, el cine y los mismos videojuegos.

Mi tesis es que existen varios conceptos que usamos continuamente pero que no siempre diferenciamos correctamente, lo cual da lugar a confusiones y falsas analogías. Estos conceptos son Medio, Industria, Arte y algunos otros relacionados que seguramente irán surgiendo.

Debo reconocer que no me he dedicado formalmente al estudio de estas áreas ni al desarrollo de estas teorías (aunque me gustaría mucho) sino que todo esto son principalmente ideas que tengo en la cabeza desde hace mucho y que me gustaría formalizar, así que posiblemente lo que leeran no sean más que sinsentidos o por lo menos, conceptos que todavía pueden evolucionar y madurar... aun así, este es mi blog, así que puedo poner lo que yo quiera :P así que comenzaré hablando sobre el primero de estos conceptos.

MEDIO
Básicamente, esta palabra se refiere al canal por el cual se transmite la información, aunque 'filosofando' al respecto, me queda la duda de si es la palabra más adecuada, tomando en cuenta el uso que le estoy dando. Coloquialmente, usamos esta palabra para referirnos a los videojuegos, los comics, el cine, pero también a la radio, la TV, el internet y otros y que englobamos como "Medios de Comunicación". Es decir, todos estos son canales a través de los cuales pueden viajar mensajes, pero lo interesante es que el tipo de información que puede viajar por cada uno de estos Medios es de una naturaleza distinta, es decir cada uno posee distintos Recursos (que es lo que yo considero como lo esencial para discriminar unos de otros, si dos medios transmiten el mismo tipo de información, entonces en realidad son el mismo), de modo que la radio utiliza el sonido, los comics se componen de imágenes estáticas y texto, y la televisión y el cine se sirven de la imagen en movimiento y el sonido. Para este último caso, televisión y cine en realidad vendrían siendo parte del mismo medio porque utilizan los mismos recursos, solo que tienen un Formato distinto... de hecho, podemos ver películas (cine) en la televisión y es posible ver transmisiones en vivo en salas de cine (lo cual ahora se acostumbra para eventos especiales). Del mismo modo, un álbum discográfico y un programa de radio vendrían perteneciendo al mismo medio pero teniendo un formato y una Intención distintos... Hablar de los medios es por sí mismo un tema muy extenso sobre el que he 'desvariado' por mucho tiempo y que merece su propio espacio, así que solo mencionaré algunos conceptos que me parecen relevantes en esta ocasión, aunque no ahondaré en ellos.

Si nos detenemos a pensarlo un poco, es obvio que la naturaleza de cada medio tiene relación con uno o más de nuestros Sentidos (vista, oído, tacto, etc.), ya que es a través de estos que obtenemos información de nuestro entorno. Es por eso que podemos hablar de medios visuales, auditivos, audiovisuales, etc. Una fotografía se hizo para ser vista y un programa de radio para ser escuchado. Sin embargo, esta diversidad y las limitantes de cada medio tienen que ver también con otros factores como la Tecnología, el uso que les damos y otros más. Por ejemplo: Tanto una película como una pintura son visuales pero son medios distintos porque la pintura es estática y el cine no (dejando de lado la parte del sonido). Y es que aunque no tenemos un sentido específico para sensar el tiempo, es obvio que la experiencia y la información que se puede transmitir cambia radicalmente al introducir este factor. En otro ejemplo, podemos tener un libro impreso o en versión digital que puede ser leído, pero también podríamos tener la versión en 'audio-libro' que puede ser escuchada. Si el libro contiene únicamente texto, la información que recibimos de cualquiera de las dos versiones es esencialmente la misma, de modo que ¿sería el mismo medio o no?. Esta es una discusión que dejaré para otra ocasión, pero por ahora solo diré que en este caso, la información  no es dependiente de la tecnología o del soporte.

Esta es una clasificación rápida que hice hace tiempo de los medios de acuerdo al tipo de información que transmiten, 
sin embargo, he encontrado algunas inconsistencias e insuficiencias, por lo que después subiré una nueva versión.


En el caso de los videojuegos o el internet, el asunto es un poco distinto y un poco más complejo, primeramente porque a diferencia de una película, no solo somos espectadores, sino también partícipes y por lo tanto, no solo recibimos información, sino que la generamos. Pero esa información no siempre es visual o auditiva, porque aunque usemos los dispositivos digitales simplemente como puente para comunicarnos con otro ser humano, vamos a tener una interfaz física o virtual con la que tenemos que comunicarnos. Tenemos que presionar botones o mover el mouse para decirle al sistema que seleccione un contacto y le envíe un archivo o inicie una llamada. Las nuevas tecnologías buscan disminuir esa brecha, de modo que las acciones que hagamos sean lo más naturales posibles para nosotros, como mover una mano, dibujar en la pantalla o utilizar comandos de voz... y entonces el mismo sistema se encarga de traducirlas a lenguaje máquina.

Por otra parte, las computadoras y el internet son sumamente versátiles, por lo que podemos usarlos para escuchar la radio, leer una novela, ver una película... o jugar. Es decir, estamos hablando de algo más que un simple medio. En el 'peor' de los casos, estamos ante un híbrido... aunque a decir verdad, la mayoría de los medios son híbridos en cierto modo porque transmiten más de un tipo de información (sobre todo los más modernos): el cine es híbrido de "imagen + sonido + movimiento", el comic es "texto + imagen + tiempo" y los videojuegos son "imagen + sonido + movimiento + interacción" además de tener un inherente componente lúdico.

Entonces, ¿son los videojuegos un medio de comunicación?. En realidad, más que ser un medio, yo considero que los videojuegos son un tipo específico de contenido que se clasificarían como parte de los medios digitales interactivos (en realidad, todo lo que sea interactivo puede ser usado para jugar); los cuales, desde mi punto de vista, debido a ese factor interactivo son de una naturaleza distinta a los medios contemplativos. Sin embargo, sigue existiendo comincación, aun en aquellos juegos que carezcan de un 'plot' o una narrativa, ya que para jugar se necesita interacción, y esta básicamente se sustenta en la comunicación entre los jugadores (o entre el jugador y el sistema que funge como oponente). Es decir, siempre hay intercambio de información y sin este intercambio no puede existir interacción.

Ahora bien, si un medio es capaz de utilizar todos los recursos de otro (sin ser iguales), lo puede emular (podemos escuchar un programa de radio en la TV o ver un periódico en la computadora) pero no solo eso, lo importante de los medios híbridos es la sinergia entre los recursos; su potencial es mayor que la suma del potencial de sus partes. Se vuelven sistemas complejos.

Cuando generamos contenido específico para ser distribuido y experimentado a través de uno de estos medios estamos hablando de Obras (una pieza musical, un programa de TV, una novela, etc), y cada obra transmite solo una parte de la realidad (o la ficción), tanto por su extensión como por el medio para el cual está hecha, ya sean imágenes, sonidos, movimiento, etc. y es nuestro cerebro el que se encarga de interpretar esa información fragmentada y complementar el panorama mediante el proceso de Percepción. Conforme más información tengamos, menos tendremos que interpretar, pero si la información es limitada, la imagen mental de cada quien puede ser muy distinta, como cuando imaginamos la apariencia de los personajes de un libro. Esto no es precisamente malo, sino que también es una forma de economizar y puede ser una forma de transmitir ambigüedad de manera intencionada. De hecho, también es importante señalar como cada medio va desarrollando con el paso del tiempo un lenguaje propio, es decir, una serie de convenciones que nos sirven para transmitir información específica de manera eficiente (otro tema que vale la pena retomar en otra ocasión).

En resumen, el termino Medio (al menos el manejo que aquí le estoy dando) se refiere al conjunto de recursos - por lo regular, una combinación de recursos físicos e intangibles - que utilizamos para transmitir y recibir un tipo o tipos específicos de información, es decir, estamos hablando de su capacidad como instrumento de comunicación... pero estos recursos, los medios, al igual que las obras, pueden entenderse bajo otros parámetros, desde otros ángulos, que es lo que veremos en los siguientes 'posts'.

2013/05/10

El Día del Fin del Mundo

No sé exactamente cuándo o cómo, pero de algún modo alguien había decidido que el mundo había vivido suficiente, que el mundo tenía que terminar… o al menos las personas que habitábamos en él… y nadie pareció estar del todo en desacuerdo.

Tampoco se bien como, pero se decidió construir un dispositivo capaz de aniquilarnos a todos de una sola vez, una bomba o algo así… si, debió ser una bomba, ya que se lanzaría en un lugar específico, en una fecha y horas determinadas. Sería en Diciembre. Hubiera sido ideal que fuera el 31 a la media noche, pero curiosamente sería antes; varios días antes de navidad, incluso. No estoy seguro de la fecha, pero debió ser el 17 o 18 del mes.

Contrario a lo que uno pensaría, cuando se dio el anuncio todos lo tomaron con serenidad. No hubo histeria, ni siquiera cuando la fecha establecida se acercaba. Tampoco hubo disturbios ni desenfrenos, no hubo euforias ni depresiones, ni preparativos especiales. Todo pasaba con demasiada normalidad. Simplemente, todos sabíamos y aceptábamos que así sería (tal vez, así debía de ser). O al menos, todos los que sabíamos, así lo aceptábamos. Nadie se opuso a ello, todos sabíamos que ese día moriríamos, al igual que nuestros amigos, nuestros hermanos, nuestros padres y nuestros niños, pero nadie sentía pesar o miedo por ello. Ignoro si los animales y las plantas también se suponía que debían morir o si la ‘explosión’ debería destruir al planeta entero o afectaría solo su superficie. De cualquier modo, el objetivo era eliminar a la raza humana, como especie.

Y así pasaron los meses… hasta que llegó la fecha. Todo estaba en calma y el día no era muy distinto a los demás. Tal vez la gente compraba menos alimentos, ya que no tendría caso guardarlos, pero en cuando a los demás era un día bastante rutinario. Aquí, el fin del mundo sería en la tarde, poco después de la hora de la comida, tal vez a las 4:00 o 5:00 PM. Estaba en casa de mis papás y mi hermano estaba de visita con su familia. Sabíamos que no tardaría en ocurrir, aunque realmente no estábamos al pendiente del reloj.
Platicábamos de cosas triviales, y luego de un momento, salí de la casa a un puesto de revistas que está a la vuelta de la casa, en la calle que está de bajada, y tomé una revista que estaba sobre el mostrador y comencé a hojearla, se la pedí prestada al encargado y me la llevé para leerla con calma, volví a la casa y fui hasta el patio que está junto al comedor, me senté en una silla de madera que estaba ahí y mientras comenzaba a hojear de nuevo la revista, se empezó a sentir algo que venía del este, como si fuera un viento, pero el aire no se movía, era solo una sensación, tal vez calor, no lo sé… en realidad sabía que venía de Europa central para ser menos impreciso (ahora que lo pienso, pudo haber sido Suiza, aunque en ese momento no pensé en ello), volteo en esa dirección y alcancé a ver un destello blanco en el horizonte. No era cegador, solo se alcanzaba a aclarar parte del panorama. Pensaba que allá era de noche en esos momentos. El destello creció hasta cubrir de blanco buena parte del horizonte, duró un par de segundos… y después... nada.

Si, nada. Literalmente no se veía nada. Luego de la luz, instantáneamente todo se cubrió de absoluta oscuridad y todo se silenció. Los aparatos eléctricos y mecánicos se detuvieron, y tanto las personas como los animales se quedaron callados. Era como estar flotando en medio de la nada, porque aunque me moviera no había diferencia; la oscuridad era la misma a donde volteara. Era extraño presenciar una oscuridad tan absoluta, más aun siendo pleno día. No sé cuanto duró, yo sentí que fueron como 20 segundos aunque probablemente fue menos. Tal vez fueron solo unos 5 segundos. Es difícil decirlo, en medio de esa absoluta oscuridad el tiempo tampoco tenía mucho sentido. Después de ese lapso, la oscuridad se fue con la misma inmediatez con la que llegó y el día regresó. En Europa debió sentirse más o menos como un simple apagón.

Y entonces, nos dimos cuenta que el mundo no se acabó. 

Aunque si pasó algo. Pensé que debió ser una especie de pulso electromagnético que dañaría todos los aparatos eléctricos y electrónicos del mundo, que habría acabado con nuestra tecnología, pero tampoco fue así. Hubo algunos que si se dañaron, como cuando hay un apagón, pero la mayoría permanecieron intactos. Lo que si pasó es que aunque la oscuridad ceso, los aparatos eléctricos permanecieron apagados porque en casi todos lados la corriente eléctrica tardó en reestablecerse, además de que todas las baterías perdieron su carga y algunas se dañaron permanentemente. 

Después de eso, el mundo regresó a la normalidad… al menos para la mayoría. Es decir, tampoco fue como que nada hubiera pasado. Si hubo muertos y accidentes e incendios y algunas emergencias que no pudieron ser atendidas adecuadamente. Los Aviones y Helicópteros que estaban en pleno vuelo cayeron, algunos sobre zonas habitadas. También hubo choques de automóviles y personas que estaban conectadas a sistemas de soporte de vida que no soportaron la pérdida de energía. Hubo muchos daños materiales, pero la gran mayoría de la humanidad sobrevivió. Más del 90% de los humanos sobrevivimos. En realidad, nadie se apresuró a contar las víctimas; esta cifra es mera suposición mía. Se atendieron las emergencias y desastres, pero tampoco eso pareció apurarle demasiado a los sobrevivientes, a fin de cuentas, acababa de pasar el fin del mundo.

La gente no estaba particularmente feliz de que el mundo no hubiera terminado, pero tampoco estaban decepcionados. Simplemente, todos continuamos con nuestras vidas, regresamos a nuestros empleos y retomamos nuestras rutinas; lo cual fue bastante sencillo. No había habido despidos o renuncias masivas, no había habido excesos de ningún tipo antes del fin del mundo.

Si acaso alguien estaba sorprendido con lo que había, o mejor dicho, con lo que no había pasado, fueron quienes construyeron el dispositivo. Nadie sabía explicar que fue lo que falló. De hecho, al parecer nada falló, todo parecía haber funcionado correctamente, solo que por alguna extraña y desconocida razón, no tuvo el efecto deseado. Nunca he sabido que se suponía que tenía que haber pasado, si debimos habernos quemado, desintegrado o explotado. Eso nunca se dijo, pero como de todos modos moriríamos muy rápido, nadie se molestó en preguntar.

Un par de meses después, se anunció un nuevo intento para acabar con el mundo. Sería en la misma fecha, exactamente un año después. Como, en teoría, nada falló, se repetiría el método. Se usaría un dispositivo igual al anterior, pero se vigilaría más de cerca para que en caso de que se detectara algún fallo se pudiera corregir en el momento y se lograra el objetivo. Sin embargo, para este momento, algunos ya tenían sus dudas de que el fin del mundo fuera realmente a ocurrir.

Ese año fue un tanto arduo. Con el primer intento del fin del mundo no regresamos a la edad de piedra, pero si hubo algunas cosas que se dañaron y se perdieron irremediablemente y eso hacía la vida un poco más pesada… se perdió algo de tecnología y también de información. No hubo una ‘reconstrucción’ como tal, pero si había detalles que tenían que repararse o atenderse para no obstaculizar la vida de los sobrevivientes.
El segundo día del fin del mundo por fin llegó. Creo que en un buen momento. Las lluvias torrenciales eran inusuales en invierno, pero en algunos lugares, como en las zonas cercanas al golfo de México, estaban causando graves inundaciones. Grandes planicies estaban anegadas y, por alguna desconocida razón, muchas carreteras se habían convertido en ríos. Así como se oye, el agua corría a través de la red de caminos. A mí me tocó intentar cruzar a pie una carretera, cerca de Veracruz, pero me fue imposible, ya que el agua tenía más de medio metro de altura y la corriente era muy fuerte y rápida… lo único que logré fue empaparme todo y tuve que regresar por donde venía. La gente había notado semanas antes que había corrientes de agua sobre los caminos, lo cual no parecía raro cuando llovía - que era la mayor parte del tiempo - pero lo extraño es que aun cuando no era así, el agua seguía corriendo por las carreteras. Al principio eran solo un par de centímetros de agua sobre el pavimento y nadie les prestó atención, pero el problema fue creciendo hasta que esas vías se volvieron completamente intransitables.

Total que ese día, yo ya había regresado de Veracruz y caminaba por la calle hacia la casa de mis papás. Pasé de nuevo por el puesto de revistas y volví a ver la misma revista que había hojeado un año antes, justo en el mismo lugar que estaba en aquella ocasión, aunque esta vez se veía un poco desgastada. Así que la tomé de nuevo, la volví a tomar prestada y me la llevé a casa de mis papás para sentarme a leerla en la misma silla que el año anterior. Creo que ni siquiera la leí realmente la primera vez; el fin del mundo me interrumpió. Al entrar a la casa, vi a mi hermano y su familia que, al igual que el año anterior, estaban de visita en casa de mis papás y eso me llevó a pensar que, al ser la misma fecha y la misma hora, la mayoría de las personas estarían haciendo exactamente lo mismo que el año anterior… y así era. 

Y volvió a ocurrir.

Un segundo “fin del mundo fallido”… Accidentes, daños materiales, algunas muertes, incendios por acá y por allá, pero nada cercano a un verdadero fin del mundo. Ahora si comenzaba a ser decepcionante o al menos confuso. ¿De qué se trataba? ¿De qué servía que estuvieran anunciándolo con tanta antelación? Y peor aún ¿Qué sentido tenía gastar tanto en el dispositivo si de todos modos no se cumplía el objetivo?
Las dudas seguían en el aire y aun así, poco después se anunció oficialmente un tercer intento el siguiente año, con el mismo método, en la misma fecha y a la misma hora… pero no solo eso, en caso de fallar de nuevo habría un cuarto intento un año después, un quinto, un sexto y así sucesivamente hasta lograr el cometido, y así fue como básicamente se estableció una fecha anual del Fin del Mundo… aunque sigo sin recordar cual era esta.

Obviamente, después de este segundo fallo, muchas personas perdieron credibilidad en esta clase de intentos por acabar con el mundo. Aunque tampoco hubo un gran cambio, si acaso, las cosas se volvieron aún más rutinarias de lo que ya eran. Incluso, la gente comenzó a hacer despensa para los días posteriores al fin del mundo. Yo mismo fui a la plaza ese día y me di cuenta que había muchas cosas en oferta: “Ofertas del Fin del Mundo”, algunas eran realmente atractivas, sin embargo, no tenía mucho dinero, por lo que no pude aprovecharlas. Encontré en una tienda de juegos una lonchera de “Batman: The Brave & The Bold” con un juego de Wii que creía agotada, pero al parecer, la tienda las tenía en la bodega y no se habían dado cuenta, por lo que aprovecharon para sacarlas y ponerlas en el mostrador, a mitad de precio, para liberar espacio. Aun así no me alcanzaba para comprarla. 

De regreso en la casa me preparé, ahora sí, para el fin del mundo. Me puse a jugar videojuegos un rato y cuando faltaba poco para la hora señalada procedí a guardarlos, junto con la televisión y algunos otros aparatos, en una habitación que yo calculaba que era más segura, y donde era menos probable que se dañaran por algún tipo de radiación. Por supuesto, estaban apagados y desconectados, pero no podía estar seguro si esta vez corrían algún otro riesgo que en las veces anteriores. Mi sobrina, que ya tenía alrededor de 12 años, estaba de nuevo de visita en la casa y me preguntó si tenía unas pilas tamaño AAA que pudiera prestarle para un control remoto que se había quedado sin batería en el Fin del Mundo anterior. Le dije que tenía unas que eran recargables junto a mi televisión, pero que mejor esperara a que pasara el de esta ocasión, porque al parecer, las baterías solo se dañaban cuando estaban en uso en algún aparato, y si las colocaba antes se descargarían o podrían incluso dañar el control.

Y después de guardar todo, fui de nuevo al puesto de revistas, por la misma revista, aún más desgastada de la portada y con las hojas ya algo arrugadas por la humedad… y me dirigí de nuevo hacia la misma silla a esperar a que la hora llegara, mientras pensaba que a causa de los daños y pérdidas de estos eventos, tal vez si retrocederíamos a la época de las cavernas en unos 10 o 15 años… tal vez, luego de darse cuenta que el dispositivo no funcionaba como esperaban, este era su plan.

2012/10/24

Catherine: Review



Esto ya parece el cometa Halley, apareciéndome aquí cada quien sabe cuanto tiempo. Pero en fin... espero algún día poder retomar este blog como se debe. De mientras, aprovechando la inspiración, les comparto un review rápido que hice de un juego que no es tan reciente, pero que tenía muchas ganas de jugar y que por fin, anoche, terminé en el modo de historia. El juego en cuestión es "Catherine" de Atlus, del equipo que hace los juegos de "Persona", el cual se publicó el año pasado para PS3 y Xbox360. Según leí, el juego tiene 8 finales, esta es la primer vez que lo termino, así que mi opinión está limitada también por ese aspecto.

Si no conocen el juego, pueden ver aquí un trailer para que se den una idea de que trata.


De inicio, diré que el juego me gustó. Visualmente es muy bueno y la música también es excelente, sobre todo los remixes de música clásica. En general, el concepto me pareció interesante y el gameplay de los ‘puzzles’ también me agradó bastante y de hecho, con esa parte me hubiera dado por bien servido, aunque como dice el Inspector Geek en su review, parece que mucha gente ya no considera que valga la pena pagar por este tipo de juegos. En resumen, no me arrepiento de haberlo comprado… peeeero (si, hay un pero) hay algunos aspectos no me acabaron de convencer… 

Tal vez tiene que ver con las expectativas que uno se hace o el tipo de juegos que cada quien está acostumbrado a jugar, pero la parte que siento que tiene algunos baches es precisamente la de la narrativa  y de hecho, para mi gusto, a veces  puede ser incluso una distracción del 'juego real' que, según mi muy personal opinión, es la parte de los puzzles; lo cual es bastante curioso cuando caigo en cuenta que fueron la temática y los personajes lo que me llamó la atención de este juego... pero lo cierto es que podría pasármela a gusto con los puros puzzles... y no es que la historia sea mala, sino más bien que siento que le falta estar más integrada con el gameplay, aunque debido a las características del título, me parece algo complicado de lograr y por lo mismo creo que tienen mucho mérito tanto el esfuerzo que pusieron como el resultado... aunque al final fue inevitable sentirlas como experiencias prácticamente separadas, lo cual, para mi gusto es su mayor 'pecado'.

 

También, sé que técnicamente es algo complicado, pero me hubiera gustado tener más control de las acciones del personaje, ya que, por ejemplo, lo que pasa en las mañanas y durante el día son solo animaciones en las que no podemos incidir, y siento que en esas partes, las actitudes de Vincent, no corresponden muy bien a lo que yo haría en su situación o a las decisiones que uno va tomando a lo largo del juego, y eso me hace un poco difícil el empatizar con él, haciendome sentir que la toma de decisiones pierde parte de su interés, además de que a veces no me quedan muy claras las repercusiones que tienen mis decisiones en el juego (aunque tal vez necesito jugarlo de nuevo para comparar).

Ahora bien, lo padre de estos juegos es que cuando se nos dan a elegir opciones, podemos jugar de distintas maneras. Al ser la primer vez que lo jugaba, traté de elegir de acuerdo a lo que yo decidiría en una situación de ese tipo, pero aun así, a veces no sabía que contestar porque sentía que las opciones disponibles no eran del todo precisas o que de plano mi forma de pensar no encajaba con ninguna de ellas y terminaba seleccionando al azar y no solo me pasa con este juego, sino con otros que manejan mecánicas similares. Entiendo que 'decidir a partir de la ambigüedad' es también algo con lo que juega este título, pero a veces lo más importante no es el "qué" eliges, sino el "por qué" lo eliges y eso puede cambiar por completo el sentido de una decisión y ahí es donde siento que a veces el juego se queda un poco corto. Por ejemplo, a la pregunta: “¿Te consideras un pervertido?” cada quien responderá en base a su concepto personal de 'perversión'. En mi caso, la respuesta fue "NO", por que para mí, para considerar a alguien como un pervertido tendría que hacer algo muy extremo, como ser un violador-asesino o pederasta… algo tipo Albert Fish, ja, pero me di cuenta que la mitad o más respondieron “SI” y no creo que todo ellos anden raptando y violando niños (o al menos eso espero, ja). De modo que no me queda claro como los demás interpetan en esta pregunta o que significado le dan a su respuesta. Tal vez muchos de ellos respondieron simplemente en base a la culpabilidad que sienten por sus actos o incluso por el solo hecho de tener pensamientos que ellos mismos consideraban indebidos. La bronca con esto es que es básicamente preguntarle a alguien si se considera 'una mala persona'. Podría haber un psicópata asesino, que realmente podría sentir que no es una mala persona y por lo tanto, el juego le da puntos por ser una 'buena persona', en cambio, podría haber alguien que se siente culpable porque se le antojó robarle un pandita de goma al niño que iba en el camión y no lo hizo, pero se siente mal y respondió que si es una mala persona, entonces, el juego le da puntos de 'maldad'. Creo que un solo 'eje de valores' simplemente es insuficiente, y este problema no solo es de "Catherine", sino creo que de varios juegos.


En cuanto a la dificultad, hasta ahora lo he jugado solo en nivel "Medio" y si bien, no podría decir que se me hizo fácil (si me mataban bastante y la mayoría de los trofeos que obtuve son de bronce), nunca me llegó a frustrar, y esto es gracias a que el reintentar es muy fluido, de modo que no me pesaba, así que no tengo quejas en ese sentido. Lo que si me sorprendió es que es relativamente fácil recuperar vidas (yo terminé con más de 40). No sé si esto es para compensar la dificultad (de la que muchos se quejan) o si en Hard sea distinto. Ya les diré cuando lo juegue en esa dificultad.

Mi veredicto: 8.5 / 10
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